member quests runescape

 

All Fired Up

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met King Roald in het kasteel van Varrock

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Priest in Peril hebben voltooid. Je hebt ook 43 Firemaking nodig.

Benodigde spullen: Hatchet, tinderbox, eventueel de rest van je inventory logs van hetzelfde type. Logs zijn ook tijdens de quest te hakken.

 

King Roald heeft een klusje voor je. Zeg dat hij je meer moet vertellen. Hij vertelt dat een paar koninkrijken een systeem met waarschuwingsvuren van de noordwestelijke grens van de wildernis tot en met de River Salve hebben opgezet. Hiermee kunnen ze elkaar waarschuwen voor invasies uit de wildernis en Morytania. Jij moet het systeem testen. Zeg dat je graag helpt. Je moet met de hoofdvuurman praten.

Neem je hatchet en tinderbox mee en ga naar het zuiden van de Temple Salve, de tempel tussen Varrock en Canifis. Daar is de hoofdman Blaze Sharpeye. Praat met hem. Hij vertelt dat er in totaal veertien torens zijn en waar ze voor zijn. Je moet twintig logs in een beacon zetten en de boel met een tinderbox in vuur en vlam zetten. Doe dat. Het maakt nu nog niet uit welke logs je gebruikt, maar ze moeten wel alle twintig van dezelfde soort zijn.

Praat weer met Blaze Sharpeye. Hij complimenteert je en zegt dat je er ook nog een bij de limestonemijn in het westen aan moet steken. Loop dus ongeveer 20 stappen naar het westen en ga naar het noorden. In het noordwesten is nog een waarschuwingsvuur. Steek ook die aan en praat met Squire Fyre. Ze zegt dat je terug moet naar Blaze. Doe dat. Hij vertelt je vijf logs nodig hebt om het vuur weer aan te vullen. Ook deze logs moeten weer van dezelfde soort zijn. Stop de logs erbij en praat weer met Blaze. Hij vertelt dat het nu de grootste uitdaging is om alle veertien vuren tegelijkertijd aan te hebben, zodat het hele netwerk kan worden getest. Eerst moet je terug naar King Roald.

 

Animal Magnetism

Met dank aan Poekies en Imad-star

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Ava in de kamer achter de boekenkast in Draynor Manor. Deze kamer is de kamer waar je naar beneden moest om de hendels over te halen in de Ernest the Chicken quest.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Priest in Peril, Ernest the Chicken en The Restless Ghost hebben voltooid. Je hebt ook 18 Slayer, 19 Crafting, 30 Ranged, 35 Woodcutting en 15 Thieving nodig.

Benodigde spullen: Ghostspeak amulet, 5 iron bars, hamer, holy symbol (maak een unblessed symbol aan een touwtje met crafting en laat deze blessen in de Monastery of met je Guthix / Saradomin Prayer book), mithril hatchet, 20 ectotokens (tijdens de quest te krijgen. Hier heb je 4 buckets, 4 bones en 4 potten voor nodig), hard leather. Een games necklace en een opgeladen Amulet of Glory zijn handig. Je moet ook naar Port Phasmatys. Hier kun je met ectophial van Ghosts Ahoy heen gaan, maar ook met de charter ships

 

Ava verwelkomt je in haar nederige stulpje. Het is haar echter iets te nederig, daarom heeft ze hulp nodig. Als je haar er naar vraagt, zal ze vertellen dat ze een respectabele wetenschapper is die de plaats van Ernest heeft ingenomen als assisent van Professor Oddenstein. Ze bestudeert de onderlinge beïnvloeding van de krachten van de pure wetenschap en die van de geesten. Zeg dat je graag helpt. Je moet van haar een bed repareren.

Je moet een paar undead chickens verzamelen. Deze kun je halen bij de boerderij van Port Phasmatys, ten westen van de Ectofuntus. Eén kip zal ze gebruiken voor haar bed, met de andere zal ze kijken wat ze kan doen. Ze zegt dat ze een idee heeft met oneindige veren.

Neem je Ghostspeak amulet mee en teleporteer naar Port Phasmatys of loop, als je geen ectophial hebt, vanaf Canifis naar het oosten, totdat je bij Port Phasmatys komt. Loop bij de toren met het ectofuntus naar het westen, totdat je de boerderij tegenkomt. Praat daar met de plaatselijke farmingwinkelhouder Alice en vertel haar over je quest. Ze zegt dat je maar met haar echtgenoot moet praten. Er is alleen één probleem: die is dood. Doe je ghostspeak amulet aan en ga naar de koeien. Hier loopt de echtgenoot ergens rond.

De echtgenoot vertelt dat al zijn koeien dood zijn gegaan door dat groene ding daar in het oosten. Zo is hij ook jaren geleden in een geest veranderd. Je moet van hem weer naar zijn vrouw. Je zult haar nu vertellen dat hij nog steeds van haar houdt, ookal is hij een geest. Alice vertelt dat Lyra en zij de enige zijn die nog leven nadat de spreuk is uitgesproken. Ze heeft geld nodig, vertel dit aan haar man. Hij vertelt dat het op de bank staat. Ga weer naar Alice. Zij heeft zijn bankpasje nodig, maar die wil de man niet geven. Alice wil je ghostspeak amulet niet lenen, de geesten zijn bang voor haar. Loop dus weer naar de man. Hij denkt dat je een scammer bent. Als je met Alice hierover praat, kom je op het idee om een omgekeerd ghostspeak amulet te maken. Een heks in de buurt kan dit. Ze leeft ten westen van Fenkenstrains kasteel. Je hebt haar al eens ontmoet in Ghosts Ahoy, toen moest je haar thee brengen. Ga naar haar toe. Haar huis is nog steeds bij de Slayer Tower in de buurt.

Je vertelt haar het verhaal en waarom zij moet helpen. Ze zal je helpen en uit de ongebruikte kracht van het amulet en wat haren van Alice een tweede maken. Dit amulet zal alleen voor Alice en haar man werken. Geef haar je amulet en ze zal een tweede voor je maken. Ga terug naar de man van Alice en geef hem het amulet.

Praat weer met hem en je zult een filmpje zien waarin hij een kip probeert te vangen. Het lukt hem niet. Er komt zelfs een speciale 133t-koeiendoder aan om botten te krijgen voor de ectofuntus. Alice en de man sturen hem weg, maar de Cow1337killer doodt Bessie toch. De man weet te voorkomen dat de koeiendoder ook nog een kip doodt. Deze vangt de man, praat weer met hem. Hij zal kippen verkopen voor 10 ectotokens per stuk.

Maak van vier botten 20 ectotokens, zoals je in de Ghosts Ahoy quest hebt gedaan: vul vier emmers met slijm uit de vijver die je tegenkomt als je de ladder bij de Ectofuntus afgaat. Stop bones in het oosten van de bonegrinder op de eerste verdieping (ladder op dus) en vermaal ze door aan het rad te draaien. Stop het resultaat in de pot. Doe dan worship bij de fontein op de beganee grond en praat met de Ghost Disciple voor de ectotokens.

Koop twee kippen en ga weer naar Ava in Draynor Manor. Neem ook 5 iron bars mee.

Ze vertelt je waarom je de undead chickens nodig had: veren van undead chickens zijn veel schoner dan die van levende. Ze heeft ook trauma's aan Ernest over gehouden, daarom wil ze geen kip meer doden. Nu gaat Ava aan de slag voor het andere deel van de beloning. Hiervoor heeft ze een magneet nodig die uit een iron bar is gemaakt. Je moet met de heks in de keuken van het huis praten.

Je vertelt de heks wat er aan het handje is. Ze doet aardig tegen je, omdat ze dat zo gewend is. Als je het niet accepteert, gaat ze weer door met kinderen in de oven schuiven. Je moet haar 5 iron bars brengen. Als je deze geeft, vertelt ze dat je van de speciale bar die ze je geeft een magneet van moet maken met een hamer, terwijl je met je gezicht naar het noorden gericht in de mijnen van Rimmington staat. Ga naar de mijnen van Rimmington, kijk naar het noorden gebruik je hamer op de bar. Je krijgt nu een staafmagneet. Ga terug naar Draynor Manor en neem een hatchet mee.

Ava vertelt je dat de kip de magneet moet gebruiken om arrow heads die verloren zijn op te sporen. Nu heeft ze nog hout nodig. Je moet met een mitril hatchet of beter een undead tree proberen om te hakken. Probeer het. Het zal niet lukken.

Vertel je ontdekking aan Ava. Zij komt meteen met een goed idee: ze hakt je armen af, reanimeert ze als undead, plakt ze weer aan je lijf en vervolgens zul je de bomen kunnen omhakken. Je kunt dan alleen niet meer in je neus peuteren. Vooral dat laatste is niet zo prettig dus. Gelukkig is er nog een plan B. Ze zag Turael wat in zulke bomen porren, misschien weet hij een oplossing. Ga hem opzoeken in Burthorpe. Neem een mithril hatchet en een holy symbol mee.

Turael vertelt je dat je een blessed hatchet nodig hebt. Als je hem een holy symbol of Saradomin en een Mithril hatchet geeft, kan hij je zijn hatchet geven. Doe dat dus. Teleporteer terug naar Draynor Village en hak een stukje van zo'n boom die je aanvalt als je er langs loopt.

Ava weet niet meer wat ze heeft opgeschreven in haar aantekeningen. Ze geeft je een berg notities, die jij moet vertalen. Maak er het volgende plaatje van:

Praat weer met Ava. Nu vertelt Ava dat ze buttons nodig heeft. Die kun je helaas niet op de Grand Exchange kopen, maar je kunt ze wel stelen bij de H.A.M.-grot onder de ruïnes ten westen van Lumbridge. Daar heb je 15 Thieving voor nodig. De HAM Guards droppen ze soms ook als je ze doodt. Je kunt ze ook op de digsite of uit de Trawler Trip minigame halen. Gebruik de buttons met een stukje hard leather en geef het resultaat, een container, aan Ava. Je quest is nu voltooid.

 

Another Slice of H.A.M.

Geschreven door Feppie64, met dank aan Odius33

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Ur-tag of de Dwarven Ambassador in het noordoosten van Dorgesh-Kaan, bovenste verdieping. Je kunt in Dorgesh-Kaan komen door door de poort bij de mijn van de cave goblins uit de Lost Tribe quest te gaan

Startpunt op wereldkaart: Het startpunt staat niet op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Death to the Dorgeshuun, The Giant Dwarf en The Dig Site hebben voltooid. Je hebt ook 25 Prayer en 15 Attack nodig. Je moet één monster van level 64 kunnen verslaan en twee monsters van level 30 met ranged of magic kunnen verslaan

Benodigde spullen: Pijl en boog of runes, voedsel, wapen, lichtbron (bullseye lantern aangeraden). Een tinderbox is handig

 

Bij deze quest is het handig om de kaart van Dorgesh-Kaan er bij te nemen.

De dwergenambassadeur zegt dat hij de treinverbinding tussen Keldagrim en Dorgeshaan zo snel mogelijk af wil hebben. Ze worden gedwongen door de mijnbouwbedrijven uit Keldagrim, die het loon hebben stopgezet. Ur-tag zegt dat hij de problemen begrijpt, maar dat de archeologische vondst toch echt voor gaat. Het zou een ramp zijn als deze vondst te snel zou worden weggehaald. Zeg dat jij wel wilt helpen, omdat jij wat archeologische ervaring hebt opgedaan tijdens de Digsite quest. Ur-tag is blij met je hulp en zegt dat de treintunnels in het zuidwesten van de stad zijn.

OpeningGa dus naar het zuidwesten van de stad en ga door de opening die je bij het transportsymbool op de kaart ziet. Loop over de rails naar het zuiden en praat met de archeoloog Tegdak. Hij zegt dat hij het druk heeft en je niet kan helpen, maar jij zegt natuurlijk dat je zelf komt om te helpen. Ook Tegdak is blij met je hulp. Hij vertelt dat er een aantal oude dingen gevonden zijn en dat ze die graag weg willen hebben, zodat de spoorlijn geopend kan worden. Ze hebben alleen niet genoeg ervaring om dat te doen en ze zijn nu bang dat de dingen beschadigd raken. Jij moet ze gaan halen, schoonmaken en aan Tegdak geven. Hij geeft je een specimen brush en een trowel om de dingen op te graven en schoon te maken.

ArtefactZoek naar artefacten in de grond en graaf ze op. Een artefact kun je aan de afwijkende plekken in de grond herkennen. Er zijn zes artefacten te vinden, vier ten zuiden van de goblins en twee ten noorden van de goblins. Maak alle artefacten schoon op de tafel bij Tegdak.

Geef de opgegraven spullen aan Tegdak. Zanik, die er ook is, zal vragen wat het is. Het lijkt op armour, Zanik zal opmerken dat het veel op het armour van de goblins aan de oppervlakte lijkt. Dat geeft dus aan dat de eerste bewoners nog veel deden zoals ze dat aan de oppervlakte deden. De bewakers droegen vroeger dus geen lichter armour. Je gaat zo alle spulletjes af. Een schild, waaraan je kunt zien dat de armourmakers hun kenners verloren. De helm laat zien dat de eerste cave goblins nog niet zulke grote ogen hadden. Het zwaard laat zien dat ze vroeger meer wapens kenden dan nu, zo ook bij de hatchet head. De mace is het best bewaard gebleven, die gaan ze dus ook onderzoeken. Er staan symbolen in. Tegdak vraagt Zanik of ze aan de scribe in de stad wil vragen wat er staat.

Ga dus naar de scribe. Hij is in het huis naast Ur-Tag, de goblin waarbij je deze quest startte. Je legt hem uit wat voor wapen het is. Zanik vraagt wat de symbolen betekenen, de scribe zegt dat hij niet weet wat er staat. De taal is te veel veranderd. Misschien weten de goblin generals in Goblin Village wat er staat. Zanik heeft niet zo veel zin om dat hele eind te lopen. Misschien weet Oldak, de uitvinder van de stad, wel wat.

Ga de trap in het huis ten westen van de scribe af. Je komt nu bij Oldak. Haal pijl en boog of runes van de bank als je dat nog niet bij je hebt. Neem ook wat voedsel mee. De bank is in het oosten. Praat met Oldak, hij weet weet wel wat. Hij maakt een sphere voor je, waarmee je naar Goblin Village kunt teleporteren. Je zult meteen teleporteren.

Als je het huis van de generals in gaat, zul je een filmpje te zien krijgen. Zanik zal zeggen dat ze van de Dorgeshuun komt en dat de stam na duizenden jaren weer eens terug op aarde komt om wat van zich te laten horen. Je laat de mace aan de generals zien. Een van de generals zal dan zeggen dat het een mace van de Big High War God is. Deze mace werd door de sterkste goblins uit die tijd gedragen. Als de vijand onder bescherming stond van een god, werd die bescherming weggehaald door deze mace. Zanik is teleurgesteld, omdat cave goblins niet zo van goden houden. De generals gaan ruzie met haar maken, omdat ze geen goden aanbidt en er vreemd uit ziet. Een of andere Grubfoot zal uit het niets komen opdagen en zeggen dat ze wel een goblin is. Grubfoot vertelt dat hij vannacht gedroomd heeft, waarin Zanik met die mace kwam. Hij zegt dat Zanik de Chosen Commander is, door de goden gestuurd. Deze commanders waren er tijdens de God Wars. Het heilige boek van de goblins zegt dat er ooit weer eens zo'n commander zal verschijnen, die de goblins naar de overwinning zal leiden. Dat is haar bestemming. De generals zullen uit angst voor de Big High War God aan haar gehoorzamen. Ze moet met de goblins in het stadje gaan praten. De goblins worden er bij geroepen.

Zanik moet nu een toespraak houden. Ze zal haar versie van de Dorgeshuun legende proberen te vertellen. Duizenden jaren geleden dwong de Big High War God alle goblins te vechten in een verschrikkelijke oorlog. De goblins uit de stad raken nu hysterisch. Zanik zal roepen dat deze god ze dwong tot een oorlog die niet gewonnen kon worden, maar dat helpt ook niet. De goblins worden boos en zeggen dat je moet vechten in plaats van vluchten, maar als er plots een goblin dood gaat, denken ze dat ze worden aangevallen en zullen ze vluchten. Jij ziet dat het schot door H.A.M. members is gelost.

Probeer door je aan de achterkant van de huizen de verschuilen bij de toren te komen. Dood de H.A.M. members met je pijl en je boog of met je runes. Je kunt als je geen wapens bij je hebt, vluchten door de stad uit te lopen. Klim gewoon weer de toren in om de H.A.M. members te doden. Als de H.A.M. members door gaan, zie je Sigmund Zanik aanvallen. Hij heeft zijn combat op de goblins in RuneScape getraind. Als Zanik bijna dood is, zal Sigmund haar proberen te gebruiken om je te chanteren. Je mag niet bewegen, anders zal Zanik er aan gaan. Sigmund wil haar gebruiken voor zijn plan. Hij zal haar via de Lumbridge Swamps naar de treintunnel van de dwergen brengen en alles zo proberen te sturen dat de trein Zanik dood maakt. Zo zal er oorlog tussen de dwergen en goblins komen, zodat H.A.M. lekker kan toekijken terwijl de dwergen en goblins elkaar afmaken. Sigmund gaat weg, met Zanik.

De goblin generals zullen uit hun schuilplaats tevoorschijn komen als alles voorbij is en jou op pad sturen. Jij moet de Chosen Commander terugbrengen. Je krijgt twee beste strijders van de goblins mee. Je moet ze bij de Lumbridge Swamps ontmoeten.

Ga dus naar de Lumbridge swamps en loop naar de ingang van de Lumbridge Swamp caves. Hier zijn de twee sergeants die gestuurd zijn, sergeant Mossfists en sergeant Slimetoes. Praat met ze en ga de grot in. Je zult meteen weer een gat in de grond zien, ga dat gat in.

Nu word je gezien door een guard. Hij gaat versterking halen, je moet dus snel zijn en langs de guards die er al zijn gaan. Je mag ook niet gevangen genomen worden door deze guards. Laat de goblins de guards doden, dan kun jij Zanik bevrijden. Probeer je achter de kratten te verschuilen als de guards langs lopen.

Als je de ladder aan het einde van de tunnel afgaat, zie je een filmpje waarin Sigmund die arme Zanik aan de spoorrails heeft gebonden en wacht totdat de trein komt. Val Sigmund met aan de Mace en gebruik de special attack om zijn protect prayer helemaal weg te halen. Je special attack moet wel helemaal vol zijn om dat te kunnen doen. Bevrijd Zanik snel, dan zal de trein langskomen. Je komt ook op een feestje terecht waarin de opening van de spoorlijn gevierd wordt. Ur-tag bedankt je weer voor je inspanningen en geeft je de ancient mace als beloning.

 

As a First Resort

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Chief Tess in Oo'glog, een ogrestad ten zuiden van de Feldip hills

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Big Chompy Bird Hunting en Zogre flesh eaters hebben voltooid. Je hebt ook 58 Woodcutting, 51 Firemaking en 48 Hunter nodig.

Benodigde spullen: Hatchet, 4 spears (metalen, maakt niet uit welk metaal), 2 raw chompy birds, 8 achey logs en 10 eucalyptus logs (verkrijgbaar in quest), 4 wolf bones, 8 larupia furs (verkrijgbaar tijdens de quest), 5 logs (verkrijgbaar tijdens de quest), knife, tinderbox, bird snare, teasing stick, box trap

 

Praat met Chief Tess. Ze vertelt dat ze nog niet open zijn. Vraag wat hier allemaal gaande is. De ogre vertelt dat er een vrouw kwam die een zakendeal met haar sloot, maar de ogre weet er zelf nog niets vanaf. Vraag meer over die "business venture". Ze vertelt wel dat er een hoop glimmende muntjes aan haar is beloofd als de mensen in de waterbronnen mochten baden. De ogre is akkoord gegaan om van het gezeur af te zijn, maar het gezeur stopt niet. De ogres begrijpen nu niet wat de vrouw wil. Vraag of je kunt helpen. Je moet met de vrouw in de bank gaan praten.

Ga naar de bank in het zuiden en praat met Balnea. Vraag ook aan haar wat er gaande is. Ze heeft wel een klusje voor je. Vraag wat het probleem is. Na veel gekwebbel van de dame kom je er eindelijk achter dat ze een extra mens in haar team nodig heeft. Ga akkoord. Ze vraag om je geheimhouding. Zeg dat je alles geheim zult houden. Balnea vertelt dat ze hier op vakantie was en onder de indruk is van de gezonde uitwerking van de bronnen. Ze wil Oo'glog ombouwen tot een vakantieparadijs. Je vraagt wat ze tegen de insecten en ogres gaat doen. Daar heeft ze een team voor, maar helaas kost het opleiden van de ogres iets meer tijd dan verwacht. Balnea heeft iemand nodig die tussen haar en de ogres staat. Vraag wat jij hieraan overhoudt. Je mag gratis in de bronnen als je helpt. Zeg dat je meedoet. Je kunt vanaf nu de bank gebruiken.

Eerst moet er voor eten gezorgd worden. Je moet met Chargurr gaan praten. Deze ogre is ten noorden van de bank, bij het voedseltekentje. Er moet een groot vuur komen en daarvoor is veel hout nodig. Je hebt ook speren en chompies nodig, zodat er gekookt kan worden. Er zijn acht achey logs nodig. Daarnaast heb je 10 eucalyptus logs nodig. Beide bomen zijn buiten de stad te vinden. Ga eerst de logs halen.

Je moet alle logs in één keer geven, omdat de ogre te stom is om te tellen. Praat met Chargurr als je de logs hebt. Je moet de logs op het vuur doen. Praat daarna weer met Chargurr. Ze wil speren, maar hoeveel weet ze niet. Je zegt dat je er vier haalt. Haal die en praat weer met Chargurr. Je hangt de speren nu boven het vuur. Nu vraagt Chargurr om twee rauwe chompies. Geef die. Steek met de logs het vuur aan.

Chargurr vertelt je nu dat je weer met de mevrouw moet gaan praten. Ga naar Balnea in de bank. Je moet met de manager van het hotel gaan praten. Haar naam is Snurgh. Ga naar haar toe. Ze is in het zuidoosten van de stad. Ze vertelt dat ze zachte kussens moet maken en daarom kussens van vlees heeft gemaakt. Je vraagt je af of dat niet gaat stinken 's morgens. Ja, zegt de ogre. Dat is de bonus. Je stelt voor om de kussens met 8 veren te vullen. De ogre wil veren van tropical wagtails, omdat normale niet zacht genoeg zijn. Vang met Hunter Tropical wagtails in de Feldip hills en geef de veren aan de ogre.

Ga nu weer terug naar Balnea. Je moet naar de (kappers)salon gaan. De leider van die toko is Kringh. De salon is ten oosten van de bank. Kringh vraagt je hoe ze moet knippen zonder gereedschap. Zeg dat je haar zal helpen. Ze heeft 8 spined larupia furs en 4 wolf bones nodig. Geef haar die. Je mag nu weer naar Balnea.

Balnea vertelt je dat je met Seegud moet praten om de insecten aan te pakken. Seegud is in een hutje in het noorden van de stad. Ze zegt dat mensen maar zwakkelingen zijn, omdat ze niet eens tegen wat beestjes kunnen. Er zijn verschillende waterbronnen. In elke waterbron zit weer een ander insect. Bij elke waterbron is een vuurtje. Daar moet je dingen verbranden die de geur hebben waarvan de insecten niet houden. De ogre heeft bij elke bron stenen gezet die haar eraan herinneren welk kruid je moet verbranden om de beesten weg te jagen. De stenen hebben verschillende kleuren en vormen. Je moet naar de kleuren kijken. Elke kleur staat voor een ander materiaal. Doe examine bij de stenen om te zien welke soort stenen jij hebt.

  • Bij gele, eivormige stenen hoort tansymum
  • Bij groene klompvormige stenen hoort fever grass
  • Bij oranje vierkante stenen hoort stinkbloom
  • Bij rode, ronde stenen hoort primweed
  • Bij lange bruine stenen horen eucalyptus logs
  • Bij lange paarse stenen hoort lavender

Loop de stad uit en pluk de kruiden van de planten die er groeien. Hak ook wat eucalyptus logs. Ga daarna terug naar de stad en zoek naar een waterbron waar je de kruiden voor hebt. Doe eucalyptus logs op de plaats voor het vuur en voeg de kruiden toe. Steek het dan aan met een tinderbox. Je zult merken dat er niets gebeurt: stoute ogrekindertjes hebben alle stenen verwisseld.

Seeguld bevestigt het vermoeden: de kindertjes hebben alle stenen verwisseld. De kleuren staan nu voor andere kruiden. De kleuren zijn bij iedere speler verschillen. Probeer bij één poel één kruid te verbranden en probeer alle kruiden totdat de insecten weg zijn. Onthoud goed welke kleur bij het kruid hoort. Zoek daarna een bron waarbij je die ene kleur met nog een onbekende kleur nodig hebt. Zo ga je steeds door, totdat je alle kleuren weet. Steek de vuurtjes aan, totdat alle insecten uit elke bron verdreven zijn. De ogrekinderen kunnen je erbij helpen. Je kunt ook op de QuestHelp van RuneScape kijken en de spoiler bekijken om te zien welk kruid bij elke kleur hoort.

Vertel Seeguld dat je klaar bent en ga vervolgens terug naar Balnea. Er is nog één probleem: ze moet nog af van de giftige diertjes die hier rondlopen. Zeg dat je zult jagen. Er zijn drie wezens waar je van af moet: diseased kebbits, wimpy birds en platypodes. Chief Tess kan je vertellen hoe je ze moet vangen. Loop dus naar Chief Tess. Ze zegt dat je niets van het jagen met rook af weet. Zeg dat je weet hoe je je geur moet verdrijven. Dat is het volgens Chief Tess niet. De beesten hier zijn erg slim: met normale vallen kun je ze niet vangen. Je moet ze lokken met iets waar ze van houden. Verbrand eerst iets met een geur waarvan ze houden. Dan zullen ze je volgen, waarna je ze naar de val kunt lokken. Vraag van elk wezen wat je nodig hebt. Diseased kebbits moet je lokken met fever grass. Om platypus te vangen heb je een box trap nodig. Je mag ze geen pijn doen, omdat de ogres dan boos worden. Platypus moet je lokken met lavender. Wimpy birds houden van de geur van tansymum.

Diseased kebbits moet je met deadfall vangen. Je moet ze dus pletten onder een steen. Je moet er vier vangen. Daarvoor heb je vier logs, een knife, een paar fever grass-jes en een tinderbox nodig. Diseased kebbits lopen ten noorden van de queststart. Steek je fever grass met je tinderbox aan en lok de kebbits naar de vallen die je onder de stenen hebt opgezet door de stenen omhoog te zetten met een houtje. Vang er vier.

Platypus vangen gaat met box traps. Ga naar het noorden van de Bandos pool en zet daar je box trap op. Lok de beesten met brandend lavender. Vang ze alle vier. De platypus moet je in het oosten van de stad vrijlaten. Daar is een strand met holletjes. Ze zullen je dankbaar zijn als je ze daar vrijlaat. Je krijg caskets en oysters als beloning.

Wimpy birds zijn westelijk van de bank. Je moet er vijf vangen met bird snares. De vogeltjes zijn gek op brandend tansymum, dat kun je dus gebruiken om ze te lokken.

Ga terug naar Balnea. Ze vertelt dat nu alles gedaan is. Nu gaat ze de juiste mensen proberen uit te nodigen voor de opening, zodat ze veel publiciteit zal krijgen. Je krijgt een filmpje te zien met de opening. Balnea vertelt je dat je nu naar de bank moet, zodat ook jij in de bronnen mag. Je gaat er vanzelf heen. Ze vertelt je dat je de drie wezens nu buiten het stadje kunt vangen, dat je baby platypus kunt vangen als huisdier en dat je gratis in de bronnen mag. De quest is nu voltooid.

 

Met dank aan ThaScorpionn

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met Horacio in de tuin van Lord Handelmort's Mansion

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Fairy Tale Part I - Growing Pains, The Hand in the Sand, One Small Favour en Tribal Totem hebben voltooid. Je hebt ook 55 Agility, 53 Farming, 59 Slayer en 72 Woodcutting nodig. Je moet een monster van level 167 kunnen verslaan

Benodigde spullen: Soft clay, empty pot, plant pot met aarde, ongeveer 200 gp, hatchet, machete, spade, armour, voedsel, secateurs, gardening trowel. Anti-poison is handig

 

Uitgebreide beschrijving

Vraag Horacio wie hij is. Hij is Horacio Dobson, de tuinier van Lord Handelmort. Vraag of hij hulp nodig heeft. Ja, Horacio wil de tuin verbeteren en vraagt of je wil helpen. Zeg dat het je leuk lijkt. Horacio wil iets speciaal in de bloemperken zetten om Lord Handlemort op te vrolijken, die verdrietig is omdat er wat van hem is gestolen. Je herinnert je Tribal Totem-avontuur doet net alsof er niets aan de hand is. Horacio heeft een zeldzame plant nodig en vraagt of jij die kunt halen. De plant die hij in gedachten heeft, de Jade Vine, groeit alleen ten oosten van Shilo Village. Het is namelijk erg moeilijk om het stekje in leven te houden en het is een aantal maal mislukt, maar je moet eens met Wizard Cromperty praten. Hij heeft een bewaarspreuk ontdekt.

Wizard Cromperty is in het huis in het noordoosten van Ardougne. Ga hem een bezoekje brengen. Je vraagt hem of hij een spreuk heeft om een stekje levend te houden. Wizard Cromperty kan je de spreuk niet geven, omdat hij nog niet goed werkt. Je dringt wat aan, waardoor Cromperty je de spreuk toch geeft. Eerst moet je natuurlijk nog wat voor hem doen. Hij heeft nog één ding nodig voor zijn spreuk, maar de post, de RPDT, heeft het nog niet bezorgd. Je moet ze aan het werk zetten.

Ga naar de RPDT. Ze zijn ten zuiden van de zuidelijke bank van Ardougne. Praat daar met een man. Je komt erachter dat het pakje op de tafel de boel ophoudt, omdat het stinkt. De RPDT kan het adres niet lezen en vanwege de regels kunnen ze het pakje niet openen om te zien voor wie het is. Jij bent geen RPDT-werknemer, dus jij kunt het pakje wel openen. Loop naar de tafel en open het pakje. Er zit een hand met een stukje tovenaarskleding in. Zeg het tegen de RPDT. Je vertelt ook dat je weet van wie de hand is. Je moet het weggooien. De RPDT zal het pakje van Cromperty nu bezorgen. De hand kun je bewaren voor een miniquest na deze quest.

Praat met Cromperty. Cromperty teleporteert naar de tafel en opent het pakje. De RPDT heeft het weer eens verpest: de pot lid is gebroken. Je moet een nieuwe gaan maken.

Pak je soft clay en empty pot van de bank. Ga nu naar het huisje aan de andere kant van de rivier bij de noordelijke bank. Maak eerst een pot lid op de draaischijf en bak hem in de oven die daar is. Breng je pot lid naar Cromperty. Je hebt nu ook een pot nodig, zodat je de pot lid passend kunt maken. Je moet ook met Garth gaan praten, een tuinier in de jungle. Cromperty biedt aan om je te teleporten, maar je loopt liever.

Ga naar Brimhaven en praat met Garth bij de Fruit Tree Patch. Zeg dat Horacio heeft verteld dat hij in de weer is geweest met stekjes. Je vraagt hoe je een stekje van de Jade Vine, die ten oosten van Shilo Village is, moet krijgen. Stekjes zijn erg kwetsbaar, vooral als het om die plant gaat. Het stekje moet niet teveel lucht krijgen. Gelukkig hebben we nu een pot met deksel. Je zult een aantal keer moeten proberen om het stekje in de pot te krijgen, omdat het stekje steeds dood zal gaan. Je hebt aarde en gereedschap voor een boom nodig, zoals secateurs en een schep. Je moet het stekje bij de hoofdstam van de Jade Vine nemen. Stekjes van kleinere stammen werkten niet. De hoofdstam is nu juist het probleem. Daar heb je een hatchet en een machete voor nodig, de plant is namelijk nogal wild. Je moet je goed voorbereiden.

Loop naar de bank en pak een hatchet, machete, secateurs, spade, anti-poison, voedsel en een plant pot van de bank. Neem de pot lid en de pot ook mee. Ga daarna naar punt dat met begin aangegeven is op het kaartje hieronder.

Hier steekt een vine uit het doolhof, naar het noorden gericht. Je kunt er op klimmen. Doe dat. Je komt nu in een irritant doolhof. Het is onmogelijk om hier een duidelijk beschrijving van te maken, omdat er veel verschillende verdiepingen zijn en de gaten waar je in kunt steeds op andere punten uit komen. Je kunt de route die op het kaartje hierboven aangeven is, nemen. Misschien is het onduidelijk, maar het is niet anders. Bij de vines moet je door gordijnen van stengels hakken met je machete. Je kunt ook een gat in de grond zoeken om op een ander punt in de doolhof te komen. Misschien kun je de route uit dat punt voorzetten. Ga net zo lang het doolhof totdat je op het punt waar de route van het kaartje eindigt, komt. Hier is een plaats waar je in de grond kunt graven. Doe dat. Hak een stekje van de plant uit de grond en doe je hem in je plant pot. Als je stekje dood gaat, moet je nog een stekje plukken. Probeer het net zo lang totdat het stekje blijft leven. Doe die in je pot. Als het goed is, krijg je nu een sealed pot. Teleporteer niet weg voordat je een sealed pot hebt, anders gaat je plantje dood!

Ga terug naar Horacio en vertel dat je het stekje hebt. Je vraagt wat je voor je reis door het oerwoud krijgt. Horacio zegt dat jij een veel betere tuinder bent dan hij. Na nog wat vleierij wil hij dat je het stekje ook nog in de grond zet. Pak je secateurs en zet de plant in de patch in het oosten. De plant gaat nu groeien, je scherm wordt zwart. Als je scherm weer normaal is, zie je dat de plant een beetje wild is. Hij slingert met zijn stengels in de rondte. Je hebt een hatchet en secateurs nodig om hem in toom te houden. Maak je klaar voor het gevecht. Je kunt geen normale wapens gebruiken: je zult het met een hatchet moeten doen. In het gevecht kan Horacio kan niet veel doen, hij wordt gevangen gehouden door de plant.

Als de plant dood is, vertelt Horacio je dat je de plant eerder had moeten snoeien. Hij bedankt je voor het redden van zijn leven. Horacio heeft een zaadje opgevangen, die de plant heeft achtergelaten. Je kunt ze altijd bij hem ophalen, zodat je een eigen plant kan laten groeien. Je moet hem wel snoeien, anders moet je hem weer doden.

 

Between a Rock...

Met dank aan Lolzlol

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Dondakan (zie quest)

Startpunt op wereldkaart: Het startpunt staat niet op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Fishing contest en Dwarf Cannon hebben voltooid. Je hebt ook 30 Defence, 40 Mining en 50 Smithing nodig. Je moet een monster van level 75 tot 125 verslaan. Het combatlevel van het monster kun je zelf bepalen door een hoeveelheid gold ores te hakken.

Benodigde spullen: Pickaxe, geld (100 gp is zat), 4 gold bars, hammer, cannonball mould (te koop bij de Nulodion bij de ingang van de Dwarven mine op Ice Mountain voor 5gp), armour, food, eventueel teleporteermiddelen naar Rellekka of Camelot en Falador.

 

Voor het eerste deel heb je alleen wat geld nodig. Buiten Rellekka in het oosten ligt een mining plaats. Daarboven is een grot, daarin is de weg naar de queststart. Dus klim de grot binnen en kijk meteen naar de rechterkant van de tunnel. Hier staan twee beelden bij een gat, klim ook door dit gat. Je komt nu in een ruimte met dwergen. Spreek tegen de Dwarven Ferryman, hij wil je naar de overkant brengen voor 2 gp. Accepteer zijn aantrekkelijke bod en steek de rivier over. Loop verder naar het oosten totdat je een wachttoren van de dwergenstad Keldagrim tegenkomt. Loop hier naar het westen, aan het eind van het pad zul je Dondakan bij zijn cannon aantreffen. Praat met hem.

Dondakan wil door een onbreekbare steen breken, maar helaas dat lukt niet. De luie dwerg laat jou nu het werk opknappen. Ga terug met de veerman naar de overkant van de rivier en vaar naar Keldagrim. Loop naar West Keldagrim en zoek in het gebouw van het Consortium naar een anvil. Het Consortium is het grote gebouw dat over de rivier heen is gebouwd, in het midden van de stad. In het westelijke gedeelte is een Dwarven Engineer, praat met hem. Hij vertelt je over iemand die er misschien meer van weet, Rolad.

Neem de kar of teleporteer naar Falador of Edgeville. Pak een wapen om een paar schorpioenen van level 14 een kopje kleiner te maken en wandel naar de Ice Mountain, naar het begin van de Dwarven mine. Zoek Rolad in de huisjes. Als je met hem praat, hoor je dat hij een paar bladzijden uit zijn boek met informatie over de steen heeft verloren. Je moet de missende pagina's in de Dwarven mine zoeken.

De eerste pagina wordt gedropt door schorpioenen. Dood er een paar totdat je de pagina krijgt. De tweede pagina ligt in een mining cart, dus doorzoek alle karretjes voor deze pagina. De laatste pagina zit in een steen verstopt. Hak wat van de stenen, totdat je ook deze pagina vindt. Breng de pagina's naar Rolad. Hij herstelt het boek en geeft het je. Lees het boek en houd het bij je of zet het op de bank, want je hebt het later nog nodig voor de quest. Koop een cannonball mould bij de andere dwerg als je deze nog niet hebt en haal een gold bar, teleporteermiddelen, geld en de mould van de bank.

Ga nu terug naar Dondakan waar je de quest startte. Vraag wat hij allemaal al heeft geprobeerd en wat zijn boots doen. Hij laat het zien: er gebeurt niets. Nu moet jij wat verzinnen. Laat hem de gold bar zien door de bar op hem te gebruiken, hij begint te lachen. Maak hiervan een kanonskogel door de gold bar op een furnace te gebruiken. Geef deze aan Dondakan.

Hij vuurt de bal af met zijn kanon. De bal verdwijnt in de rots. Nu wil hij dat jij een kijkje achter de rots neemt. Stem hier mee in. Hij geeft je ook een schema, helaas is dat nog niet compleet. Nu moet jij de rest van de blauwdrukken verzamelen. De Dwarven Engineer, de dwerg in Keldagrim waar je mee moest praten, heeft het tweede deel en Rolad bij de Dwarven Mine heeft het derde deel. Rolad is dat derde deel ook weer kwijt, dus doorzoek zijn boek. Pak de bladzijde achterin. Het laatste deel heeft Khorvak in de dwarven tunnel van het Fishing Contest. Pak daar een dwarven stout van de tafel en geef deze aan Khorvak door met hem te praten. Hij geeft je het laatste deel.

Nu moet jij het schema compleet maken. Zet alle blauwdrukken op de goede plek zodat het één geheel wordt. Draai en verplaats de stukken met de pijltjes. Het is misschien even puzzelen, maar als je het door hebt is het best gemakkelijk. De oplossing is eronder te vinden (het deel van Rolad). Als je het goed doet komt er "That’s it, it all makes sense now! If you were a dwarf that is…" te staan.

Goud gaat door de steen heen, dus moet jij een helm van goud hebben. Pak 3 golden bars en een hammer van de bank en ga naar een anvil. Kies ervoor om een gouden helm te maken en doe deze aan. Haal de rest van je armour en food van de bank voor het gevecht. Neem ook 4 gp, het schema en een pickaxe mee. Houd minimaal 6 plaatsen over voor goud.

Ga terug naar Dondakan. Vertel hem dat je klaar bent om door de steen geschoten te worden. Je komt nu achter de steen, daar zijn goudrotsen. Hak daar je inventory vol en negeer de demon. Als je inventory vol zit, ga je door de vuurmuur aan het einde. Je kunt hier niet doorheen als je geen 6 gold ores bij je hebt, als je er meer bij je hebt zal je het monster gemakkelijker kunnen doden.

Praat met de vuurmuur en de avatar van de demon verschijnt. Als je het moeilijk krijgt, moet je je helm afzetten, dan kom je weer bij de dwerg. Probeer het daarna nog eens. Nadat je de demon hebt verslagen kom je weer buiten. Praat met Dondakan voor je beloning.

 

Big Chompy Bird Hunting

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Kort

Startpunt: In het oosten van Feldip Hills, de bergen ten zuiden van Yanille. Praat met Rantz.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je hebt 5 Fletching, 30 Cooking en 30 Ranged nodig. Je moet level 64 (level 25 als je ver wilt lopen) wolven kunnen doden en langs Ogres van level 70 kunnen lopen.

Benodigde spullen: Hatchet, feathers (rond de 80), knife, chisel, wapen en armour om een wolf te doden en je te beschermen

 

Rantz heeft honger en wil een Chompy. Je moet wat pijlen voor hem maken, zodat hij kan jagen. Hij heeft speciale pijlen nodig. Zuid van Rantz zijn een paar Achey trees, hak er ongeveer 5 om. Gebruik deze logs op je knife, je krijgt nu arrow shafts van Achey hout. Doe hier veren aan, op dezelfde manier als met fletching.

Nu heb je de arrowheads nodig. Deze kun je maken door wolfbones op een chisel te gebruiken. Verder naar het zuiden van Rantz zijn wolven van level 64, maar je kunt ook een heel eind lopen naar White Wolf Mountian en daar wolven van level 25 doden. Maak van hun botten pijlen. Rantz wil er zes, maar jij hebt er zelf ook nog een paar nodig voor de quest, dus maak er een paar extra.

Fletch nu je de heads aan je headless arrows, je krijgt Ogre Arrows. Breng er zes naar Rantz en houd de rest zelf. Rantz vertelt je over de padden, waar zijn zonen Bugs en Fycie en de chompies zo van houden. Stel alle vragen aan Rantz, anders kun je niet verder. Ga bij Rantz recht naar het noorden en loop de grot in. Praat met daar met Bugs en Fycie, zij vertellen je dat ze de padden opzuigen met een blaasbalg (bellows). De blaasbalg heeft hun vader opgesloten in een kist. Duw de stenen van de kist en pak de bellows.

Bij de wolven in het zuiden is een moeras met de padden. Probeer je bellows op een pad (toad) te gebruiken, de lucht is te dun. Gebruik de blaasbalg op de bubbels in het moeras aan de zuidelijke kant van het plasje. Zuig drie padden, daarna zijn je bellows leeg en moet je weer nieuwe lucht uit het moeras halen. Je kunt niet meer dan drie padden tegelijk meenemen.

Laat de padden aan Rantz zien, hij laat je een plek zien waar je kunt jagen op de chompies. Ga er heen en leg er een pad neer. Loop een klein eindje van de plaats weg en wacht totdat er een chompy bird langs komt. Je kunt deze niet aanvallen en Rantz schiet mis. Probeer de boog van hem te krijgen zodat jij het kunt proberen, maar hij denkt dat je te slap bent. Zeur door en je krijgt zijn boog.

Leg weer een kikker neer en draag de arrows en bow. Ga weer kijken op een afstandje en dood de chompy.

Pluk de chompy kaal en pak de raw chompy op. Deze moet je voor Rantz koken. Hij vraagt je ook om de kinderen te vragen wat ze op hun deel van chompy willen. Ga dus weer de grot in en vraag wat de kinderen willen.

Je moet nu de ingrediënten verzamelen die de kinderen van je willen. Het verschilt per speler wat ze willen. Een ui en een tomaat kun je ten het westen van het moerasje vinden. Daar zijn wat ogres en een vuurtje. Ten noordwesten van deze plek met ogres liggen Doogle leaves. In het noorden van het moeras is een beer en een cabbage. Equa leaves liggen ten zuiden van de plek waar je de chompy hebt gedood. De potatoes liggen in het zuiden van Rantz.

Gebruik de raw chompy op het vuur met de spit in het noorden van Rantz. Je zult de benodigde ingrediënten automatisch toevoegen. Je krijgt nu een cooked chompy. Breng deze naar Rantz voor je beloning.

 

Biohazard

Met dank aan Pietje560

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Elena in het gebouw ten oosten van het huis van haar ouders in het noordwesten van East Ardougne. Het huis van haar ouders was het begin van Plague City.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Plague City hebben voltooid. Je moet een monster van level 13 kunnen doden.

Benodigde spullen: 10 gp of een priest gown

 

Elena vertelt dat de mourners haar spullen hebben afgenomen. Ze wil haar distillator terughebben. Zeg dat je hem terug zal proberen te brengen. Nu vertelt Elena dat de tunnel is geblokkeerd. Je moet dus op een andere manier in West Ardougne komen. Ze vraagt je met Jerico te praten. Die is in zijn huis ten zuiden van de noordelijke bank. Hij zegt dat Omart je kan helpen. Die is bij het zuiden van de muur naar West Ardougne.

Omart vertelt je dat je iets nodig hebt om de wachters af te leiden voordat je over de muur kunt klimmen. Ga terug naar Jerico. Jerico is te druk met het voederen van zijn duiven om je te helpen. Hij stuurt je terug. Doe dat niet, maar zoek in de kast van zijn huis naar bird feed en pak een kooi achter zijn huis vandaan.

Ga naar de wachttoren, die naast de poort naar West Ardougne en een stukje ten noorden Omart staat. Doe het pigeon feed op de speren bij de toren en laat de duiven vrij. Praat nu weer met Omart. Hij laat je over de muur. Je komt nu in West Ardougne.

Wandel helemaal naar het noordoosten, naar het huis met de mourners. Pak een rotte appel bij het westen van het huis. Ga door het kapotte hekje ten noorden van het huis van de mourners en doe "use" (NIET ETEN) de appel in de ketel. Probeer nu door de deur te gaan.

De mourners vertellen je dat ze ziek zijn. Ze laten alleen de dokter binnen, dus nu moet jij voor doktertje spelen. Je hebt eerst een dokterspak nodig. Dat vind je in het huis van Nurse Sarah, dat ten zuidwesten van de kerk staat. Doorzoek de grote kist en pak het pak. Doe het aan en ga terug naar de mourners. Ga in het huis naar boven. Dood daar de mourners.

Nu verschijnt er een sleutel in je inventory. Open hiermee de poort bij de mourners en doorzoek de kratten tot je de distillator vindt.

Breng de distillator terug naar Elena zien. Er is een probleem: er gebeurt niets. Ze wil dat je de chemicaliën bij haar oude leraar Guidor in Varrock laat controleren, maar eerst moet je touch paper bij de chemist in Rimmington halen. Wees voorzichtig met de voorwerpen die je hebt gekregen. De plague sample breekt als je teleporteert en de vials breken als je vecht. Je kunt ze wel op de bank zetten en dan naar Rimmington lopen of naar Falador teleporteren.

CaféNeem de vials mee en ga naar de chemist in het grote huis in het westen van Rimmington. Praat met hem, maar vertel hem niets over de plague. Hij zal je dan wegsturen. Hij vertelt dat het niet slim is om met alle vials naar Varrock te gaan, omdat er erg strenge controles zijn vanwege de pest. Het is verdacht als je met al die vials loopt. Ga uit het huis van de chemis en geef Chancy de liquid honey, Hops de sulphuric broline en Da Vinci de ethenea. Als je dit verkeerd doet, moet je bij Elena nieuwe vials halen.

Ga naar Varrock en koop een priests robe uit de winkel als je die nog niet hebt. Als je bent vergeten om de vials aan de drie mensen te geven, hoef je gelukkig niet terug naar Rimmington. Dan moet je runes voor drie telekinetic grabs (3 air runes en 3 law runes in totaal) meenemen.

Neem de plague sample en je touch paper mee. Ga naar in het omheinde membersgedeelte in het zuidoosten van Varrock. De bewaker die daar staat, zal je controleren. Als je de vials bij je hebt, mag je er niet in. Drop die eventueel en ga naar binnen. Pak ze dan weer op via telekinetic grab.

Als je de vials wel aan de drie mensen hebt gegeven, moet je naar het café lopen. Daar zijn de drie mensen nu. Vraag de vials terug.

Doe nu je priesterskleren aan en ga naar het huisje ten zuidoosten van het café. Praat met Guidor. Hij vertelt je dat de pest niet bestaat.

Ga terug naar Elena en breng haar het goede nieuws. Ze zegt dat je naar de koning in het kasteel moet gaan. Doe dat. De koning vertelt dat de pest een dekmantel is om RuneScape te beschermen tegen zijn kwaadaardige broer, King Tyras. De koning hoopt dat je hem gaat helpen als er meer nieuws is. Je quest is nu voltooid.

 

Blood runs deep

Geschreven door Poekies

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Baba Yaga in haar wandelende huisje op Lunar Isle.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Fremennik - gemakkelijke taken, Fremennik - gemiddelde taken, Fremennik - moeilijke taken, Dream Mentor, Glorious Memories en Horror from the Deep hebben voltooid. Je hebt ook 65 Slayer, 75 Attack en 75 Strength nodig. Hoge ranged en magic levels zijn aangeraden

Benodigde spullen: Veel voedsel, goede armour, een goed wapen. Ranged of magic kan handig zijn.

 

Praat met Baba Yaga en vraag haar over de zieke man in het bed. Ze vertelt je dat hij op de kust is aangespoeld, waarschijnlijk van een schip afgevallen. Ze vraagt je nu om hulp. Stem toe. Ze vindt wel dat hij er nog bijzonder goed uitziet voor een man die zojuist is aangespoeld, alleen ze vreest dat hij geestelijke schade heeft opgelopen. Ze weet maar één manier om dat te controleren: naar zijn dromen reizen. Zoals je je misschien nog kan herinneren, werd daar wel eens wat in gevochten. Het is dus handig om je klaar te maken voor gevechten. Ranged (of magic) kan handig zijn, omdat je niet bij bepaalde monsters kunt komen. Je hoeft ze echter niet allemaal te doden.

Praat weer met Baba Yaga. Zeg dat je klaar bent om in de dromen van de zieke man te stappen. Je komt nu op een wit platform met een man aan een bureautje. Je komt uiteindelijk tot de conclusie dat het een droombeeld van een vuurtoren is. De drenkeling is dus niet van een schip afgevallen, maar komt van een vuurtoren. Je herinnert je dat je in de quest Horror from the Deep een man genaamd Silas zocht, maar dat je die nooit gevonden hebt. Toevallig is dat dezelfde man als nu aan het bureautje zit. Je denkt dat hij een beetje geobsedeerd was door de beesten onder de vuurtoren en dat hij nu aan het schrijven is in zijn dagboek.

Loop nu naar Silas toe en luister naar hem. Hij mompelt wat over dagannoths. Doorzoek nu de boekenkast, je vindt nu een tablet met een voorspelling erop. Ga dan naar boven. Je ziet nu een leger dagannoths en de Dagannoth Mother uit Horror from the Deep. Praat met Baba Yaga en luister zo naar de Dagannoth Mother. De Dagannoth Mother wil samen met Silas een invasie plannen, ze willen de wereld aan zich onderwerpen.

Ga nu door de andere tunnel. Je komt weer bij Silas en bij een lectern. Het lijkt jullie namelijk een goed moment om er maar weer eens vandoor te gaan, voordat de Dagannoth Mother doorheeft dat jullie haar bespioneren. Lees nu de lectern. Helaas werkt deze alleen niet. Vraag of ze de lectern werkend kan krijgen. Silas zal nu zeggen dat de dagannoths eraan komen. Baba Yaga vraagt je om de dagannoths op een afstandje te houden, zodat zij uit kan vissen hoe jullie weg kunnen komen. Ze zal helpen waar ze kan. Er komt nu een horde dagannoths en wallasalki’s. Probeer ze te doden. Na een tijdje lukt het Baba Yaga de lectern te gebruiken en ze zal je weer weg teleporteren naar haar huisje.

Praat opnieuw met Baba Yaga. De man ziet er nog steeds even ziek uit. Daarna komt de Oneiromancer binnen, ze vertelt je dat Rellekka wordt aangevallen door horden monsters genaamd dagannoths. Je moet ze nu weer tegen gaan houden. Maak je klaar voor een gevecht met een flink aantal dagannoths en stem dan toe om je door Baba Yaga met een trucje naar Rellekka te krijgen. Eigenlijk steelt ze gewoon je seal of passage, zodat je van Lunar Isle afgetrapt wordt.

Nadat je een aantal dagannoths hebt gedood, zal Brundt zeggen dat je met zijn boot weg moet gaan. De boot ligt naast de boot naar Miscellania. Ga op de boot. Praat vervolgens met Queen Sigrid. Ze vertelt je dat King Vargas verdwenen is. Je moet haar nu helpen om hem te zoeken. Hij is ergens onder Waterbirth Isle verdwenen. Ze geeft je ook een bijl, deze werkt zeer goed als je dagannoths doodt. 

Maak je klaar om voor de verandering alweer een meute dagannoths te doden en je ertegen te beschermen. Zorg er wel voor dat je een plekje in je inventory leeg hebt. Je moet nu naar Waterbirth Isle gaan om Vargas te zoeken. Loop nu naar het westen van Waterbirth Isle. Je komt Bardur tegen. Hij hoort allerlei stemmen in de wind en denkt dat hij gek wordt. Vraag hem of hij ze niet gewoon van beneden hoort komen. Nu vertelt hij dat er inderdaad een gat in de grond zat naast hem. Hij geeft je een rope. Ga nu naar het zuidwesten van het eiland en hang je touw in het gat.

Je ziet King Vargas nu gewond op de grond liggen. Praat met hem. Hij zal je vertellen dat hij gewond is en dat hij niet kon vluchten. Vervolgens roept Bardur dat er boven een meute dagannoths uit de grot is komen zwermen, je zult dus een andere weg terug moeten vinden. Er is een gang in het kamertje waar je nu bent, alleen dat leidt direct naar de Dagannoth Mother, nu niet de veiligste weg als je een gewonde King Vargas mee hebt. Vargas weet echter nog een andere manier: er is een doorgang onder water. Vargas heeft al geprobeerd zelf te vluchten, alleen hij werd steeds weer teruggebracht naar het kamertje waar hij nu zit. Je zult nu met Vargas vluchten.

Je komt in een grot terecht. Loop nu naar het noordoosten, maar wees niet te snel! Als je King Vargas alleen achterlaat, zal hij weer gevangen worden genomen door de dagannoths en moet je opnieuw beginnen. Loop nu naar het noordoosten en ga de ladder af. Volg dan de gang, neem niet de eerste ladder naar beneden die je tegenkomt! Deze gaat namelijk naar de Dagannoth Kings. Volg de weg tot je bij een ladder komt die omhoog gaat. Deze is bij allerlei rock lobsters, voorbij een summoning obelisk. Ga de ladder omhoog en volg je weg. Je zult nu wat dagannoths tegenkomen. Zorg ervoor dat King Vargas niet doodgaat! Je kunt hem eventueel vis geven om hem te helen. Vervolg vervolgens je weg. Je zult langs nog meer rock lobsters komen. Na een tijdje zegt King Vargas dat hij de ladder niet meer af kan. Zeg dat hij op moet schieten. Helaas stort de grot alleen in voordat Vargas naar beneden kan komen en je komt in de hemel van de Fremenniks terecht.

EirPraat nu met Eir. Ze zegt dat ze je al verwachtte, maar dat je hier eigenlijk niet hoort te zijn. Vraag haar nu wat je hier doet en waar je nu eigenlijk bent. Je bent doodgegaan, maar je mag weer verder leven omdat je nog een taak te vervullen hebt. Dit keer verlies je je spullen niet, maar de volgende keer verlies je je spullen wel. Let dus goed op en ga niet nog een keer dood. Eir zal even de tijd nodig hebben om je terug te kunnen sturen naar de wereld der levenden. Er komen wat oude vrienden aanlopen uit de quest Glorious Memories. Nial Swiftfling zal voornamelijk vragen wat er in de wereld gebeurd is, als dode weet hij namelijk niet wat er daar gebeurt. Asleif wenst je succes met je missie en is blij dat je niet blijft. Dood zijn is tenslotte nooit goed. Praat weer met Eir en ga terug naar de wereld der levenden.

Je komt nu op een schip terecht. Praat met Brundt. Hij is blij je weer te zien. Hij vertelt je ook dat Vargas hulp in heeft geschakeld en dat je door hem weer terug bent. Praat nu met Vargas. Hij zal je bedanken dat je hem gered hebt. Hij zal je ook weer een tablet met een voorspelling erop geven. Vargas en Sigrid vragen of je hun in het echt wilt verbinden, ze gaan namelijk trouwen. Natuurlijk wil je dat wel voor ze doen. Je zult steeds een zinnetje moeten kiezen uit drie opties. Het maakt niet uit welke optie je kiest, het zal met elke optie lukken. Je zult ze tot man en vrouw verklaren.

Alsof dat nog niet genoeg was, stap je nu ook zelf nog in het huwelijksbootje, tenzij je geslacht sinds Throne of Miscellania hebt veranderd.. Je gaat nu trouwen met je partner uit Throne of Miscellania: voor de vrouwelijke spelers ga je met Brand trouwen, voor de mannelijke met Astrid. Brundt zal jullie huwelijk voltrekken. Kies bij de naam natuurlijk de naam van je partner (Brand of Astrid) en geen andere naam.

Maak je nu weer klaar voor gevechten. Je moet straks twee beesten van 193 en de Mother Dagannoth doden. Ze vallen alle drie aan met melee, magic en ranged. Het lastige aan de 193’s is dat je ze om en om moet aanvallen, je moet de hitpoints van de beesten dus ongeveer gelijk houden om ze dood te krijgen. De Mother Dagannoth zal net zoals in Horror from the Deep weer van kleur veranderen en dus ook immuun worden voor bepaalde soort aanvallen als ze de juiste kleur niet heeft. Ook zij verandert steeds van aanvalsstijl. Als je van haar af staat, valt ze niet met melee aan en komt ze ook niet naar je toe. Let goed op je prayer dus, want ze kan behoorlijk hoog hitten, tot 17 met magic en ranged en tot 43 met melee! Val haar aan met de stijl die overeen komt met de kleur die de moeder heeft:

  • Oranje: Melee
  • Groen: Ranged
  • Rood: Fire spells
  • Bruin: Earth spells
  • Blauw: Water spells
  • Wit: Air spells

Praat met Brundt in de longhall van Rellekka als je klaar bent voor het gevecht. Je komt nu weer op zijn boot terecht. Dit keer is Baba Yaga er ook. Ze wil over de voorspellingstabletten praten. Het geeft niet als je ze niet bij je hebt. Dat is namelijk niet nodig, ook al vraagt ze er wel om. Baba Yaga weet nu wat er op alle tabletten staat, zodat ze de voorspelling volledig weet. Jouw naam staat op het einde, dus jij bent de aangewezen persoon om met de dochter (nu de Mother Dagannoth) van de oude Mother Dagannoth van Horror from the Deep af te rekenen. Het probleem is alleen dat je hebt geholpen de voorspelling uit te laten komen, ook al wist je dat niet. Je hebt namelijk in Horror from the Deep de Mother gedood. Nu moet er een manier zijn om ervoor te zorgen dat er geen nieuwe Mother komt.

Zeg dat je klaar bent. Je komt nu weer op Waterbirth Isle naast de grot. Ga het touw af en je komt nu Astrid, Brand, Baba Yaga en Koschei the Deathless tegen. Ze gaan allemaal met je mee. Ga nu door de gang in het zuiden van de kamer. Koschei zal achterblijven om de wacht te houden.  Als je door de volgende gang wil gaan, komt Koschei terug. De Dagannoth Kings zijn gekomen om de Mother te helpen. Je moet nu alleen verder: de rest rekent af met de Dagannoth Kings.

Dood nu de twee dagannoth sentinels. Vergeet niet dat je ze om de beurt moet raken, je krijgt ze anders niet dood. Ga daarna verder de grot in en pas op voor de dagannoth guardians. Zoek een weg naar het zuidoosten. In het noorden is een muurtje waar je overheen moet klimmen. In het midden van de grot zit een tunnel in de muur verscholen. Ga daarin. Loop verder naar het zuiden en ga daar ook de tunnel in. Laat de spullen die je ziet liggen. Verderop is de Mother Dagannoth. Praat eerst met haar, dood haar dan volgens de beschrijving hierboven. Let goed op de manier waarop ze aanvalt, deze verwisselt namelijk steeds. Ze kan tot 43 hitten! Zorg er dus voor dat je snel van prayer verwisselt, anders kost het je enorm veel voedsel.

Als de Mother Dagannoth dood is, moet je weer terug. Pak de pickaxe, plank en tinderbox van de grond en hak de pilaar om. Je zult alweer bedolven raken onder het puin en ook alweer in de hemel terecht komen. Ondanks wat Eir de vorige keer zei, hou je je spullen toch. Je mag weer terugkeren naar de wereld der levenden.

Als je terug bent gekomen, kom je weer in de kamer waar je als eerste binnenkwam. Prinses Astrid ligt hier nu dood, evenals prins Brand. Doorzoek ze. Koschei en Baba Yaga leven nog. Praat nu met Baba Yaga. Ze zegt dat ze alles hebben gedaan om te voorkomen dat de drie Dagannoth Kings je achter in je rug aan zouden vallen. Dat is dus gelukt, alleen zijn er twee slachtoffers gevallen. Baba Yaga vertelt je dat je met Brundt the Chieftain en King Vargas moet gaan praten. Klim nu langs het touw naar boven. Je zult met Brundt spreken. Hij brengt je weer naar zijn boot. Hij is verdrietig om de gesneuvelden. Je ziet vervolgens een filmpje waarbij Brand en Astrid ritueel verbrand worden, met een huilende Vargas en Sigrid op de achtergrond. Je quest is nu voltooid.

 

Cabin Fever

Met dank aan Timie187

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Bill Teach in de Port Phasmatys Inn

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Rum Deal en Pirate's Treasure hebben voltooid. Je hebt ook 42 Agility, 45 Crafting, 50 Smithing en 40 Ranged nodig. Het is handig als je Ghosts Ahoy! hebt gedaan, zodat je gratis in Port Phasmatys kunt. Als je die quest nog niet hebt gedaan, moet je toegangsgeld betalen in de vorm van ectotokens. Die kun je halen bij de Ectofuntus

Benodigde spullen: Geen

 

Na een uitbundige begroeting van jouw kant en een Bill Teach die wat heeft gemompeld, zegt Bill Teach dat hij een piraat nodig heeft om zijn problemen op te lossen. Niemand wil hem alleen helpen. Bill vraagt of je het wat lijkt. Zeg ja. In het gesprek dat volgt, doe je als een n00b, maar Bill neemt je toch aan, omdat niemand anders wil. De kapitein stelt zich nu voor als Bill Teach, kapitein van de Adventurous. Hij is in Port Phasmatys om wat te handelen, voordat hij teruggaat naar Mos Le'Harmless, een piratennederzetting ten zuiden van Morytania en de beste plaats voor piraten, op Brimhaven na. Vorige avond heeft Bill Teach ruzie gekregen met een piraat, die gezegd heeft dat hij Bills schip en bemanningsleden naar de kelder zal sturen. Zijn bemanningsleden zijn nu dus weggelopen. Bill Teach zal nu worden aangevallen als hij weg vaart, maar met één man extra zal het wel lukken om de piraat een lesje te leren. Hij wil je woord dat je hem zult helpen. Geef hem die.

Je moet nu naar zijn schip gaan. Zijn schip is in het oosten van de haven. Loop er heen.

Bill Teach is blij dat je gekomen bent. Hij vraagt je of je er klaar voor bent. Zeg "Let's go, Cap'n ". Zodra jullie de haven uit zijn, wordt er op jullie geschoten. Je moet het kanon van de tegenstanders uitschakelen. Dat kan alleen vanaf het schip van de vijand, je moet dus met een touw naar de overkant slingeren en daar de boel in de fik steken.

Pak wat fuse uit de Gun Locker en twee ropes uit de Repair Locker in het ruim. Haal ook van achterin het schip een tinderbox en klim via de ladder in het noorden van het schip naar boven.

Zoek naar het Climbing net aan de zuidelijke mast en beklim het net. Maak het touw vast aan de mast boven je, nu slinger je automatisch naar het schip van de vijand. Stop de fuse en de barrel met gunpower en steek de lont aan. Nu ontploft het vat, met het kanon erbij. Ga via dezelfde manier terug als je op het schip bent gekomen: beklim de climbing rope en slinger weer terug naar de overkant.

Vertel Bill het nieuws. Je moet nog meer doen: de gaten die net in het schip zijn geschoten repareren. Het zijn kanonsgaten, daarom moet dat met planken gebeuren en niet met swamp paste, zoals bij de Fishing Trawler Trip. Pak een hamer, 30 tacks en 6 planken uit de Repair Locker in het ruim. Repareer hier de gaten in het schip mee. Nu lekt er nog steeds wat water, dus prop de kieren dicht met swamp paste, dat ook in de Repair Locker zit.

Zeg tegen Bill Teach dat je ook deze klus hebt gedaan. Bill Teach vertelt dat de piraten te bang zijn om naar jullie schip te slingeren. Het lijkt Bill dus een goed idee om hen een bezoekje te brengen en wat buit te halen.

Slinger weer naar de overkant van het schip, ga daar naar het ruim toe en plunder de kist, de kratten en vaten er omheen totdat je 10 plunder hebt. De kisten worden om de vijf minuten weer gevuld, als je dus nog geen 10 plunder hebt moet je even wachten en het opnieuw proberen. Ga als je 10 plunder hebt terug naar Bill's schip en stop je plunder in de kist in het ruim van het schip. Praat met Bill als je dat gedaan hebt.

Je vertelt dat je de plunder in de kist hebt gestopt. Bill wil nu de vijand nog terug pakken. Helaas is het kanon kapot. Je kunt wel raden wie dat gaat fixen: jij dus. Pak een nieuwe cannon barrel uit de Gun Locker van het ruim en vervang het kanon op het dek. Meld dit aan Bill, hij vertelt je dat je kunt gaan schieten op de vijand en hij legt je uit hoe dat moet. Als je het verkeerd doet, ontploft het kanon!

Pak drie cannisters, drie fuses, nog een cannon barrel voor als je cannon ontploft en een ramrod uit de Gun Locker in het ruim. Ga naar het vat met buskruit naast het kanon op het dek en pak hier drie hoopjes buskruit uit. Stop één hoopje in het kanon, stamp het aan met je ramrod en stop een cannister en je fuse erbij. Wacht dan totdat er een piraat voor de schietrichting van je kanon slaat en vuur het kanon door op het kanon te klikken. Maak daarna het kanon weer schoon met de ramrod. Als je drie keer geschoten hebt, moet je aan Bill vertellen dat je het kanon hebt afgevuurd.

Bill is nog niet tevreden: hij wil zelfs het schip laten zinken. Dat moet met cannonballs in plaats van cannisters. Pak de spullen weer uit de Tool box, maar neem nu cannon balls in plaats van cannisters en vuur het cannon opnieuw af met de cannon balls tot je het schip drie keer getroffen hebt. Het schip van de vijand zinkt. Nu varen jullie naar Mos Le'Harmless en krijg je een filmpje als einde van de quest te zien.

 

Catapult Construction

Met dank aan ThaScorpionn, Culemborg NL, MonstrOO7

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met de catapult guard ten noorden van het Tyras Camp. Je kunt het beste in het Tyras Camp komen door de boot te nemen

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Regicide hebben voltooid. Je hebt ook 42 Fletching en 44 Construction nodig. Je hebt 54 Smithing nodig als je je eigen mithril nails wilt maken

Benodigde spullen: 10 mahogany planks, 90 mithril nails, hammer, saw, knife. Ongeveer 5.000 gp en reismiddelen naar de Ice Mountain en Port Sarim zijn handig. Als je niet zo veel hitpoints hebt, kun je ook beter wat voedsel, een anti-poison potion, een hatchet en tinderbox meenemen

 

Praat met de Tyras Guard bij de ingang van het kamp. Als je vraagt hoe het met zijn baantje gaat, vertelt hij dat de generaal hem wil ontslaan. De Tyras Guard moet de rotte plekken van de katapult repareren, maar hij weet niet hoe. Vraag wat de guard gaat doen als hij zijn baantje verliest. Dat weet hij niet. Hij kan niets en heeft niets. Wens hem succes in zijn verdere carrière. Hij vraagt je of jij niet toevallig iets kunt doen. Vraag wat hij in gedachten heeft. Je moet de katapult repareren. Ga met General Hining in het kamp praten.

De generaal heeft het te druk met zijn eigen zaakjes. Je begint over de katapult, waarna de generaal boos wordt op de praatgrage bewaker. Vraag of hij kapot is. Ja, dat is zo en de katapult is erg hard nodig. Je vraagt of jij hem niet kunt repareren. Hij zegt dat je construction- en fletchingvaardigheden nodig hebt. Je moet ook sterk zijn. Zeg dat jij zijn man bent. Je moet eerst met de Catapult Engineer gaan praten om de ontwerpen en informatie voor de onderdelen die vervangen moeten worden krijgen.

Locatie engineerDe technicus die je moet zoeken, is bij het meertje ten noorden van de katapult. Misschien ben je al eens bij dat meertje geweest voor een clue scroll. Neem eventueel voedsel, een anti poison potion, axe en tinderbox mee om onderweg wat konijnen te eten en ga op weg. Je kunt bij de technicus komen door vanaf de katapult naar het oosten, door de dense forest en de val tussen de stenen in het zuiden te gaan en vervolgens richting de elf tracker in het oosten te gaan door je weer door dense forest te waden. Vanaf dat punt moet je een tijdje naar het noorden, totdat je leaves tegenkomt. Spring daar overheen en ga bij de beren naar het westen. Probeer vervolgens naar het zuiden te gaan. Er is een klein gangetje in het bos. Aan het einde van die gang is een stick trap. Ga daar over en je komt de Catapult Engineer tegen.

Praat met de Catapult Engineer. Je geeft hem de brief. Vertel hem dat de generaal hem zoekt. De monteur is bang voor de generaal: het werkje is moeilijker dan het leek. Hij is zijn gereedschapskist ook nog eens kwijtgeraakt op de boot. Je vertelt dat je hem gaat helpen. Dat lijkt de monteur niet zo'n goed plan. Vertel hem dat je een goede timmerman (carpenter) bent. Hij gaat uiteindelijk akkoord: twee mensen zien meer dan een. Je krijgt het ontwerp.

Bekijk het ontwerp. Er staat in dat je 90 nails en 10 planken nodig hebt. Je weet niet van welk materiaal. Praat nog eens met de monteur en vraag of je zijn brief mag lezen. Daar staat in dat je mahogany planks en mithril nails moet gebruiken. Er staat ook in dat je metalen onderdelen van Rolad, een dwerg, moet gebruiken. Vraag de monteur ook wat er in de gereedschapskist zat. Er zat een een hammer, saw en een knife in.

Rolad woont in het oostelijke huisje bij de ingang van de dwarfen mine bij de Ice Mountain. Ga daar heen. Hij vertelt dat de onderdelen in bij de dwerg Thaki in Port Sarim zijn.

Ga dus naar Port Sarim. Thaki is in de kroeg aan het hangen. Hij wil je de onderdelen niet geven, omdat je geen zeeman bent. Steel dus een hoedje van de dronken zeeman die aan de zuidoostkant van de kroeg aan het bijkomen is. Zet het hoedje op en praat weer met Thaki. Nu weet je hem ervan te overtuigen dat de onderdelen bij jou in goede handen zijn. Hij geeft je de onderdelen.

Zorg ervoor dat je de planken, de hamer, zaag, knife, het schema van de katapult en de nails bij je hebt. Klik op het schema en maak de onderdelen voor de reparatie door voor de onderste optie in het menu van het schema. Neem nu de boot naar Port Tyras en praat met de catapult guard. Hij laat je de katapult inelkaar zetten. Los de puzzel op door de stukjes met behulp van het paneeltje aan de rechterkant op de juiste plaatsen te zetten.

De catapult guard vindt het helemaal geweldig. De katapult moet nu getest worden, zodat ze weten waar de stenen heen geschoten worden. De guard zegt dat je drie stenen met kruisen erop moet slopen. Je kunt de katapult naar links en naar rechts sturen en balast toevoegen als tegengewicht om in te stellen hoe ver er geschoten moet worden.

Probeer de katapult zo in te stellen dat het tegengewicht en de richting goed genoeg zijn om de stenen te slopen. Hoe meer tegengewicht, hoe verder de steen zal komen. Maak de drie stenen kapot en praat met de guard als je klaar bent. Hij geeft je een beloninkje.

 

The Chosen Commander

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Captain Undak ten noordoosten van het marktplein in Dorgesh-Kaan

Startpunt op wereldkaart: Het startpunt staat niet op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Land of the Goblins hebben voltooid. Je hebt ook 46 Thieving, 46 Agility en 46 Strength nodig. Je moet achterelkaar een paar monsters van level 125 kunnen verslaan. Hoeveel het er precies zijn, is bij iedereen anders. Bij sommige mensen zijn het er twee, bij andere mensen meer.

Benodigde spullen: Lichtbron, teleporteerrunes naar Ardougne, wapens, armour, voedsel

 

Vraag Captain Undak of je kunt helpen. Hij vraagt of je weet hoe de Dorgeshuun hun kinderen opvoedt. Als je ja zegt, krijg je geen uitleg, als je nee zegt wel. Kinderen worden niet door hun ouders opgevoed, maar allemaal in een gebouw bij elkaar. Kinderen weten niet wie hun ouders zijn, waardoor status van de ouders geen invloed heeft op de kinderen. Nu zijn er een paar kinderen ziek geworden. Undak vermoedt dat HAM er achter zit. Hij vraagt of je naar de school wilt gaan om het te onderzoeken. Zeg ja. Hij komt je achterna.

Ga bij de eerste ladder die je tegenkomt als je naar het noorden gaat, omhoog. Ga het gebouw in en praat met Mernik. Zij zegt dat je met Torzek moet praten.

Torzek staat ten noordoosten van het gebouw. Praat met haar. Captain Undak vertelt dat hij denkt dat de kinderen zijn vergiftigd door de HAM. Zeg dat ze moet kalmeren. Vraag of de kinderen de laatste tijd iets vreemds hebben gegeten. Ze vertelt dat alles van de markt komt. Laatst is er erg veel gekocht vanwege een aanbieding. Vraag ook wat de kinderen hebben. Je moet de kinderen nu gaan ondervragen.

De gezonde kinderen hebben elk twee van de volgende dingen gegeten: bat shish, wall-beast fingers, frogburger of crispy frogs' legs. Nu weet je dat de green gloop soup bedorven is, omdat de kinderen die gezond zijn dat niet hebben gegeten en de ongezonde wel. Ga op de marktplaats met Turgok praten en vraag waar hij zijn spullen vandaan heeft. Hij heeft ze van Walton en Xenia.

Ga naar het zuiden en praat met Merchant Walton. Zeg tegen de kapitein dat hij de vergiftiger is. Als je het fout hebt, moet je 5000 gp boete betalen. De kapitein probeert Walton te arresteren. Dat lukt niet. Val hem aan en dood hem. Als hij half dood is, zet Walton zijn Prayer aan. Zanik verschijnt en valt hem met een ander soort stijl aan. Als hij bijna dood is, arresteert Undak hem.

Praat met Zanik en zeg dat je ongerust was. Zeg dat ze maanden weg was en vraag wat er is gebeurd. Ze vertelt dat ze in de doos in Yu'biusk was verdwenen. Dat was aan het einde van de quest Land of the Goblins. Zanik ontwaakte in een andere kamer.

Je verandert in Zanik en moet uit de kamer zien te komen. Spring op het standbeeld van de goblin waar twee grotere standbeelden naast staan. Spring naar het middelgrote standbeeld en vervolgens naar de grote. Spring naar het beeld met de waterbak. Hier ziet Zanik haar huis. Ze roept iets naar Andril, die terug probeert te praten. Torzek trekt Andril weg, zij gelooft niet dat ze met Zanik kan praten.

Spring naar het beeld aan de andere kant van de waterbak en ga naar de kant. Pak de crossbow en schiet op het beeld met de speer aan de rand van de kamer. Je komt nu op een plateau met een pendant. Pak die. Nu springt Zanik naar beneden. Kijk in de waterbak. Je ziet nu jezelf, in gesprek met Walton.

Het grote leger standbeelden in het westen verplaatst zich nu. Je kunt naar de portal lopen. Doe dat. Je komt nu waar jij net in gesprek was met Walton.

We moeten nu naar het gebouw van de gemeenteraad om het verhaal te vertellen. Zanik volgt je. Het gebouw is op de eerste verdieping, ten noordwesten van het kinderdagverblijf. Je krijgt nu een filmpje over een vergadering, waarin Walton wordt berecht. Na een gesprek gaat de HAM-agent op weg om aan Misthalin te worden overgedragen. Zanik vermoordt de agent en ze vlucht weg. Je moet haar gaan zoeken in de grot ten zuiden van Dorgesh-Kaan. Je hebt je lichtbron nodig.

Zanik zit helemaal onderin de grot, in het zuidwesten. Ga naast haar zitten en zeg niets. Ze vraagt wat er is gebeurd. Zeg nog eens niets en weer niets. Ze vertelt haar verhaal en vraagt of ze het juiste heeft gedaan. Geef je mening. Uiteindelijk zal ze met je terug gaan naar de stad.

Nu staat zij terecht in de gemeenteraad. Ze wordt verbannen uit de stad totdat de gemeenteraad besluit dat ze weer terug mag.

Praat nu met Zanik. Ze zal wegteleporteren. Praat weer met Captain Undak. Hij wil dat je in de HAM-basis uitzoekt wat Sigmund wil. Je krijgt een setje HAM robes. Doe ze aan.

Ga naar Lumbridge of Draynor Village en pak teleporteerrunes voor Ardougne van de bank. Ga naar het hoofdkwartier van de HAM onder de ruïnes tussen Draynor Village en Lumbridge. Praat er in het zuidoosten met Johanhus Ulsbrecht en vraag wat ze met de cave goblins van plan zijn. Hij vertelt dat hij niets met ze doet, maar dat Sigmund met ze bezig is. Vraag of ze niet meer samenwerken. Ulsbrecht vertelt dat Sigmund een splintergroepering is begonnen, die de monsters met geweld aan wil pakken. Vraag waar hij is. Je moet naar de molen ten noorden van Ardougne en met Milton the Miller praten. Het wachtwoord is Arrav.

De molen is in Hemenster. Ga er heen en zeg tegen Milton het wachtwoord. Je komt nu in het hoofdkwartier. Praat hier niet met Sigmund, dan word je eruit gegooid.

Rol de zakken van het HAM-lid Sam. Je krijgt nu een briefje. Ga vervolgens door de deur die je ziet en loop naar het kamertje met de afwas. Er zit een gat in de muur, ga er doorheen en verlaat de kamer via de oostelijke deur. Je opent de deur en haalt hem van het slot. Praat met de HAM Guard die je ziet. Laat de bewaker je brief zien. Je mag naar binnen. Pak hier de sleutel en open de cel.

Praat met de gevangene. Het is een oude bekende: Grubfoot. Hij is gevangen genomen toen hij Dorgesh-Kaan wilde bezoeken. Zeg dat je hem zult redden. Hij vraagt hoe je dat wilt doen. Zeg dat je de guard af zult leiden.

Ga met de guard praten en zorg dat zijn gezicht naar het noorden staat. Nu zal Grubfoot achter hem langs glippen en in het kamertje gaan. Ga naar hem toe en zegt dat hij bij de westelijke deur moet wachten. Verlaat de kamer ook via de westelijke deur, zodat ook deze deur van het slot is.

Loop terug naar het kamertje met de afwas en pak een bord. Je breekt hem. Nu zal de guard komen kijken. Grubfoot sneakt weer weg en loopt naar het volgende kamertje. Laat hem je volgen en ga via de oostelijke deur weg. Je wordt betrapt, maar gelukkig doet Grubfoot een magische spreuk tegen de bewaker. Je kunt nu wegrennen.

Ga via de deur in het noorden terug naar de grote kamer. Hier zie je goblins vechten onder leiding van Zanik. Sigmund probeert weg te vluchten en valt je aan. Dood hem. Als hij bijna dood is, probeert hij weg te teleporteren, maar dat lukt niet omdat Zanik zijn hand eraf hakt. Zanik vermoordt Sigmund. Nu gaat ze jou aanvallen. Vermoord haar ook. Ze is door de Big High War God beschermd en kan niet dood. Haar hitpoints worden weer vol. Dood haar nog drie keer. Vraag dan of vriendschap niets voor haar betekent. Ze zegt dat ze je niet wil doden, maar dat ze het van de Big High War God moet. Dood haar opnieuw. Zeg dat ze terug moet vechten. Dood haar weer. Zeg dan dat ze haar pendant af moet doen. Dat kan ze niet. Zeg dat het moet. Nu lukt het wel. Ze gooit hem weg. De High Priest, die ook meevocht, doet nu de pendant aan. Bandos laat de grot instorten. Zanik en jij teleporteren weg.

Jullie moesten in Dorgesh-Kaan komen, maar jullie komen in een grot. Loop naar het einde. Er zal een aardbeving komen, waardoor jij en Zanik gescheiden worden. Haal de stenen weg en praat met Zanik, die in het klif zit. Zeg dat ze haar crossbow moet gebruiken en dat je een plaats ziet waar ze heen kan schieten. Geef haar instructies. Ze wil bijna opgeven, maar blijf zeggen dat ze het moet proberen. Het lukt. Jullie gaan op weg naar Dorgesh-Kaan.

Ga de grot uit en loop langs Juna. Juna vertelt dat Zanik terug moet gaan naar haar positie als The Chosen Commander. Zanik wil dat niet. Jullie gaan weer verder.

Ga naar de Lumbridge Swamp Caves en loop helemaal naar het noorden, tot het gat naar de Dorgeshuun Mines. Ga ook daar doorheen. Kazgar herkent Zanik. Hij vertelt dat de stad in gevaar is en brengt jullie uiteindelijk naar de stad. Ga naar binnen. De Guards vertellen je dat je naar Captain Undak moet. Hij is ten noorden van de markt.

Captain Undak vertelt dat er een goblin door de portal van Zanik kwam en een obelisk in de marktplaats zette. Vraag wat je moet doen. Je moet weer naar de gemeenteraad. De vertaling zegt dat de goblins Bandos weer moeten aanbidden. De uitkomst is dat de goblins terug moeten vechten, omdat anders alles wat de voorouders van de cave goblins hebben opgebouwd, voor niets is geweest. Misschien gaat elke goblin dood door het gevecht, maar dan is het wel een trots volk.

Jullie verlaten de gemeenteraad. Zanik zegt dat zij naar de portal gaat, jij moet met de scribe praten. Ga terug naar de kamer van de gemeenteraad en praat met de scribe. Hij wil dat je een tijdscapsule maakt, zodat de geschiedenis van de cave goblins niet verloren gaat. Je moet naar Tegdak gaan om spullen op te halen. Ga terug naar de queststart en loop naar het oosten. In het noordelijke huisje is Tegdak. Hij geeft je de kist. Breng die terug naar de Scribe. Hij geeft je een doos terug. Breng die naar Mistag, de goblin bij de mijnen.

Zeg tegen Mistag dat hij de doos moet begraven. Dat zal hij doen. Nu moet je naar Oldak. Hij is ten noorden van de bank, in het noordwesten van Dorgesh-Kaan. Grubfoot is er ook. Hij leert Oldak de magie van de Big High War God, maar Oldak zegt dat het van Grubfoot zelf is. Zeg dat het niet uit maakt. Oldak wil nu dat je helpt. Zeg dat je dat wilt. Hij heeft een aantal dingen van de energiecentrale nodig: energy projectors en een focusing chamber.

De energiecentrale is ook in de grot ten zuiden van Dorgesh-Kaan, deze keer op hetzelfde niveau als waar je de grot in komt. Het is in het noordoosten. Vergeet je lichtbron niet. Turgall van de energiecentrale geeft je de spullen die nodig zijn.

Ga naar de plaats waar je Merchant Walton hebt gedood. Hier is Oldak nu ook. Geef hem de spullen. Hij maakt ze aan de crossbow van Zanik en zegt dat de special attack van de crossbow nu misschien kan voorkomen dat de vijand weer alle hitpoints krijgt als die bijna dood is, zoals bij Zanik gebeurde. Geef de crossbow aan Zanik.

Zanik wil dat je het kinderdagverblijf bezoekt. Praat er met Mernik. Zij wil dat je met Ambassador Alvijar praat, zodat Keldagrim de kinderen van de cave goblins in zich opneemt. Hij is in het huis ten noordwesten van het kinderdagverblijf. Als je met hem praat, zegt hij weer nee. Zeg dat tegen Mernik. Mernik wil dat je terug gaat naar Zanik.

Maak je klaar voor het gevecht met een paar monsters van level 125, die met magic en melee aanvallen. Ga naar Zanik bij de portal en zeg dat je klaar bent om te vechten. Je komt nu de Avatar van Bandos, de High Priest, tegen. Hij gaat je doden. Dood hem. Er zullen standbeelden gaan leven. Dood die. Als de avatar bijna dood is, moet je tegen Zanik zeggen dat zij de special attack nu moet gebruiken. Dat doet ze. De crossbow wordt uit haar handen geslagen. Pak alle onderdelen op en zet ze in elkaar. Je kunt ze alleen oppakken als je niet door standbeelden wordt aangevallen. Zanik zal tijdens het gevecht flauwvallen. Dood de avatar steeds en gebruik de special attack van de crossbow. Je kunt de crossbow niet dragen, maar dat hoeft ook niet. Je krijgt een optie in je chatscherm.

Na het gevecht moet je met Zanik praten. Ga naast haar zitten en zeg niets. Ze zal nu weer opstaan. Ze wil het pendant hebben. Geef die. Ze maakt hem kapot. Tot slot krijg je een samenvatting van alle quests te zien in een filmpje.

 

Clock Tower

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Brother Kojo in de Clock Tower ten zuidwesten van Ardougne.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet langs level 53 ogres kunnen lopen

Benodigde spullen: Ice gloves OF een bucket of water (tijdens de quest te krijgen)

 

Brother Kojo vertelt dat de klok kapot is. Hij vraagt of je hem wil repareren. Zeg ja en vraag wat het probleem is. Er liggen een paar tandwielen in de kelder. Die moet jij gaan zoeken en op de klok zetten. Ga de ladder in het zuidelijke kamertje af. Je zult dan in een grot komen.

White cog

Pak het rattenvergif uit de noordwestelijke gang. Loop verder de gang af. Nu zie je een paar hendels in de zuidkant van de muur zitten. De westelijke hendel moet omhoog en de oostelijke hendel moet naar beneden. Nu zijn de deuren even verderop open.

Ga door de deuren. Je komt dungeon rats tegen. Doe je vergif in de voederbak (trough). Hierdoor lopen de ratten richting een kamertje, waar je het tandwiel kunt vinden. De ratten gaan dood. Nu kun je in het kamertje. Loop erin en en pak het tandwiel.

Klim vervolgens bij de ladder omhoog en loop terug naar de Clock tower. Ga helemaal naar de bovenste verdieping en hang hier het tandwiel aan de witte staaf in de muur.

Blue cog

Ga uit de clock tower en loop naar het oosten. Je komt op een gegeven moment een monnik bij een waterput tegen. Als je geen Ice gloves hebt, moet je de emmer die er is, vullen met water. Het water heb je nu nog niet nodig, maar straks wel.

Ga bij de monnik de ladder af. Je komt nu weer in de grot. Loop de hele gang af. Bij het einde van de gang kun je de muur wegduwen. Nu kom je bij een rat en het tandwiel. Pak het tandwiel en doe die op de stok op de eerste verdieping van de clock tower.

Red cog

Ga in de clock tower weer de grot in en neem de zuidoostelijke deur. Ga langs de ogres en pak het tandwiel op. Deze hoort op de stok op de begane grond van de toren.

Black cog

Nu heb je je Ice gloves of je emmer met water nodig. Ga weer in de grot en ga langs de spinnen achter de noordoostelijke deur. Je zult zien dat je het tandwiel door het vuur niet zomaar op kunt pakken. Gelukkig hebben wij ice gloves of een emmertje water mee. Maak het tandwiel kouder door er een emmer met water over te gooien of pak hem met je gloves. Dit tandwiel hoort op de stok in de grot zelf. Zet hem erop en praat weer met Brother Kojo.

 

Cold War

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Larry bij de kooi met pinguïns in het zuidwesten van de dierentuin van Ardougne

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je hebt 10 Hunter, 30 Agility, 30 Crafting en 34 Construction nodig. Je moet een monster van level 51 doden. Je moet ook in een huis kunnen waar een Crafting table 3 of 4 in staat. Het maakt niet uit of dat het huis van een vriend of jouw huis is. Als je Lost city nog niet hebt gedaan, heb je ook 15 Thieving nodig.

Benodigde spullen: 10 oak planks, 10 steel nails, hamer, spade, normale plank, steel bar, silk, soft leather, 1 mahogany plank, swamp tar en 5 feathers. Je hebt ook een raw cod of een Ring of Charos (a) nodig. Teleporteermiddelen naar Ardounge en Lumbridge zijn handig.

 

Je zult Larry vertellen dat je op zoek bent naar een quest. Hierop zal hij je vragen of je voor hen werkt. Een logische vraag hierop is natuurlijk: "Wie zijn hen?" en die vraag stel je dan ook. Nu denkt die gekke Larry dat je wel te vertrouwen bent. Hij vraagt naar je pinguïnervaring. Je vertelt alles wat je weet (ze zijn koud), waarop Larry je aanbiedt je wat meer te laten leren. Hij gaat op een onderzoeksproject en wil meer te weten komen over hun sociale leven en natuurlijke omgeving. Je moet een hokje voor hem timmeren, waarachter hij en jij zich mooi kunnen verstoppen tijdens het pinguïn kijken. Vertel hem dat je het helemaal ziet zitten en mee doet aan de quest.

Larry vertelt je dat hij ze wil onderzoeken, omdat hij oppasser is. Je moet nu materialen voor het hokje gaan verzamelen. Je hebt 10 oak planken, 10 nails, een hamer en een spade nodig.

Locatie bootHaal de spullen en praat weer met Larry. Hij brengt je naar een boot ten zuiden van het jachtgebied bij Rellekka.

Vertel Larry dat je alle spullen bij je hebt en dat je klaar bent om naar de "iceberg" te gaan. Je zult vertrekken. Praat eenmaal aangekomen met Larry, die bij de boot bij de ijsberg staat. Je zult hem vragen hoe je nu zo'n vogelbegluurhut moet maken. Je moet de planken op de sneeuw bij het grote ijsblok voor je moet doen ("Firm snow patch"). Daarna moet je hem met sneeuw bedekken door met je spade te graven. Doe dit en aanschouw je mooie hutje.

Probeer de hut in te gaan. Larry vertelt je dat je de interessante dingen die je ziet moet opschrijven. Hij zal dat in zijn "onderzoek" zetten. Je zult een filmpje zien waarin twee pinguïns elkaar naderen. Jij vindt ze schattig, Larry vindt ze slecht of fascinerend, zoals hij zichzelf later verbeterd. Je ziet de pinguïns een soort dansje doen. Onthoud goed wat ze doen, je hebt dit later nodig.

Ga weer naar Larry. Hij vertelt dat ze aan het patrouilleren waren. Vertel hem dat het inderdaad vreemd ("suspicious") was. Larry wil je knuffelen, omdat je hem gelooft. Je kunt hem nog net van je af houden en vraagt wat er nu moet gebeuren. Jullie moeten de pinguïns verder gaan onderzoeken en dichter bij ze komen om te zien wat ze uitvreten. Hij wil zijn plan niet op de ijsberg vertellen, daar zijn te veel spionnen. Vaar terug naar het vaste land.

Larry vertelt je bij de boot dat hij een pinguïnnenpak van speelgoed wil maken. Hiermee kunnen jullie ze onderzoeken. Larry zal je dan betoveren, zodat je in het speelgoedbeest past en op onderzoek kunt gaan. Jij moet dit doen, de pinguïns kennen de geur van Larry al. De vreemde oppasser zal wel goed op je letten en je hulp kunnen bieden als dat nodig is. Larry geeft je een boek, waarin staat hoe je de pinguïn moet maken op de crafting table van je huis. Je poppetje zal weer klagen dat hij of zij al het werk moet doen en dat hij/zij moet is. Larry vertelt dat hij dakloos is sinds hij is ontslagen uit de dierentuin, dat is de reden dat jij het moet doen. Jij sputtert natuurlijk tegen, jij wist niet dat hij ontslagen was en je dacht dat jullie op onderzoek waren. Larry stelt je gerust en vertelt dat het ook onderzoek is. Hij ontdekte vreemde dingen aan de pinguïns, ze gingen dingen organiseren. Niemand geloofde Larry, daarom gaat hij het nu bewijzen.

Neem de normale plank, steel bar, silk, soft leather en mahogany plank mee en maak een clockwork op de crafting table van je huis. Timmer er daarna op dezelfde crafting bank een clockwork pinguïn van met behulp van een plank en een stukje silk. Laat je niet misleiden door het boek, je moet GEEN soldaatje maken.

Ga terug naar de boot bij de zee van Keldagrim en vertel Larry dat je de pinguïn af hebt. Vaar terug naar de ijsberg. Hier zie je dat jullie vogelkijkhut helemaal verwoest is. Kies een van de opties. Je moet nu weer terug naar Ardougne om het pak te testen. Larry teleporteert je terug.

ZooMaak je handen leeg, doe je cape af en praat weer een praatje met Larry bij de kooi. Je zult nu een pinguïn worden. Ga de kooi in een maak een praatje met een pinguïn. Hij zegt dat je het signaal nog niet hebt gegeven en daarom niet met je praat. Vraag aan Larry wat het signaal is, hij denkt dat deze hetzelfde is als op de ijsberg. Kies de Tuxedo-time optie bij Larry en ga de kooi weer in. Je moet nu de groet brengen die je vanuit het begluurhutje hebt gezien. Probeer deze na te doen met de knopjes op de plaats van je inventory. Probeer totdat je het goed hebt. Dan zal de pinguïn tegen je praten. Hij vraagt of je al vorderingen hebt gemaakt, je zegt ja. De pinguïn kijkt je vreemd aan, hij vindt het vreemd dat leren vliegen gemakkelijk was. Je vertelt dat je gevlogen heb door een kanon en in een luchtballon. Je moet zijn rapport naar het hoofdkwartier brengen en contact maken met de afdeling Lumbridge. Deze hebben ook nieuws voor je.

Pinguïns in schaapsklerenTeleporteer naar Lumbridge en ga naar de weide met schapen. Hier staat Larry. Hij vertelt dat de lokale boer wel eens een "ding" heeft gezien. Dit zouden de pinguïns kunnen zijn. Misschien heb je de als schaap verkleede pinguïns hier wel eens opgemerkt. Kies weerde "Tuxedo time" bij Larry. Zoek de verkleede pinguïns en breng de groet. Ze zullen boos worden, omdat je hen verraadt. Je vertelt dat je gezonden bent. De verklede pinguïns zeggen dat ze niets te maken willen hebben met die codverslaafde beesten van Ardougne. Je moet ze een woord geven.

Reis terug naar Ardougne en vraag de pinguïn in de kooi naar het woord. Hij vertelt dat Pescaling Pax een vreemde vogel is en dat het woord niet moeilijk is. Als je geen Ring of Charos (a) bij je hebt, moet je een raw cod aan de pinguïn geven. Uiteindelijk vertelt hij je dat het woord "Do not trust the walrus" is.

Als je de zin hebt gegeven aan de pinguïns in Lumbridge, vertrouwen ze die oude trouwe Fred niet. Ze denken dat hij ze bespioneert. Je moet je verkleden als mens hem ze uit te horen. Je doet dat alleen als ze je vertellen waar de outpost is. Ze noemen je dom omdat je het niet weet.

Ga naar Fred the Farmer, praat met hem over pinguïns en kies de "Warn"-optie. Hij gelooft je natuurlijk niet. Loop terug naar Larry en laat je weer omtoveren in een pinguïn. Zeg tegen de verklede pinguïns dat hij een spion is. Dit komt in het rapport te staan. Ze vertellen ook dat de outpost in het noorden is, verstopt in iets wat een lawine lijkt. Het wachtwoord is cabbage.

Neem 1 swamp tar en 5 feathers mee. Als je niet zo'n hoog agility of hitpoints level hebt, is voedsel ook handig. Laat Larry je terug naar de ijsberg brengen. Ga in je pinguïn pak en loop naar het noordwesten. Praat hier met de KGP-agent, de pinguïn met het koffertje. Je moet hem weer groeten met de emoties die je gezien hebt in het filmpje. De agent wil een ID van je hebben, praat hiervoor met Noodle. Deze pinguïn heeft een spraakgebrek, maar hij verkoopt je wel mooi een ID voor 1 swamp tar en 5 feathers. Geef dit hem.

Laat je nieuwe ID zien aan de KGP agent, hij zal je binnen laten. De ingang is onder de lawine verstopt, als je binnen bent moet je de kamer aan de linkerkant binnen gaan. Daar zul je verdere instructies krijgen.

Klim naar binnen en neem de linkerkamer. De pinguïn vindt het vreemd dat er een ander geslacht op je ID kaart staat, maar hij doet er verder niet moeilijk over. Je geeft de rapporten. Daarna moet je een fitheidstest ondergaan op het agility parcours. Ga de deur aan het einde van de kamer in.

Volg het pad en open de deur aan het einde. Je zult nu in een trainingskamp komen met een kanon en een luchtballon. Hierachter staat een bord met een pijl er op, het begin van het parcours. Begin er aan.

Je zult eerst een paar bewegende ijsblokken zien. Manoeuvreer er door heen en klim de stepping stones aan het einde op. Spring over alle stepping stones heen en volg de pijlen. Let op de icicles op je pad en ga verder. Beklim de berg, daarna is het parcours voltooid. Je kunt weer terug door de deur gaan waardoor je gekomen bent.

Ga terug naar Larry en vertel hem over het leger dat je gezien hebt. Larry denkt dat hij weet wat ze doen. Er is een geheime kamer aan de binnenkant van de berg, daar moet jij in zien te komen.

Ga weer naar binnen via de lawine en neem nu de rechter kamer. Hier zijn Ping en Pong. Ze vertellen dat er een kamer met wapens achter de deur is, maar dat alleen de pinguïn die er toestemming voor heeft er in kan. Ping en Pong vertellen je ook dat ze muzikanten zijn, maar dat ze geen instrumenten kunnen bespelen. Ze hebben immers geen duim. Een koeienbel en een bongo is wel wat.

Dairy cowPraat weer met Larry. Hij vertelt je dat je die koeienbellen maar moet stelen van een dairy cow en de bongo's moet maken van een mahogany plank met soft leather. Als je een koeienbel wilt stelen, heb je 15 Thieving nodig. Heb je dat niet, dan kun je er een aan de koe in Zanaris vragen. Haal een koeienbel, maak de bongo's en ga terug naar de iceberg.

Verander jezelf weer in een pinguïn en geef de instrumenten aan Ping en Pong. Deze gaan een hoop lawaai maken, zodat de KGP guard er op af komt. Zo kun jij door de deur heen glippen. Bedien het controlepaneel in het hokje naast de deuren en ga er door heen.

Glij door naar het oosten. Je zult in de kamer waar je komt een filmpje te zien krijgen, waarin je een gestoorde pinguïn en zijn wereldveroverplannen te zien krijgt. Je wordt gesnapt en weer tot een mens gemaakt. Ze stoppen je in een kooi met icelords. Als je de kooi wilt verlaten moet je er eerst een doden. Loop uit de kooi en ga door de "chasm" in het oosten van de kamer. Loop terug naar Larry en vertel je avonturen. Hij vertelt je dat je voorlopig klaar bent, maar dat er later nog meer te doen is om ze tegen te houden. Je quest is voltooid.

 

Contact!

Geschreven door Poekies

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met de high priest in het gebouwtje met het altaar in het zuiden van Sophanem. Je kunt het snelste in Sophanem komen door met een vliegend tapijt vanuit de Shantay Pass naar Pollnivneach te gaan en vervolgens met de tapijten in het zuiden van Pollnivneach naar Sophanem te vliegen. Dit kost wel geld. Je kunt ook met de Pharao's sceptre naar Jalsavrah teleporteren.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Icthlarin's Little Helper, Prince Ali Rescue en Gertrude's Cat hebben voltooid. Ook moet je je kunnen verdedigen tegen beesten van 108 en je moet een scarab van 191 kunnen doden.

Benodigde spullen: Een lichtbron zoals een torch (te koop in Sophanem), een tinderbox, shantay pasjes, goed voedsel en een goed wapen en armour. Geld, anti poison potion en rings of dueling zijn handig. Als je een Seers' Headband hebt, is het aan te raden die als lichtbron te gebruiken.

 

Nadat je met de high priest hebt gepraat en een filmpje hebt gezien over hoe de Menaphos de mensen uit Sophanem behandelt, moet je hem vragen of er een ondergrondse weg naar Menaphos is. De High Priest vertelt je een verhaal over hun goden en over een passage die misschien is gebouwd. Jex weet daar wel iets van. Ga naar het noordoosten in de stad en praat met Jex over de Sect of Scarabs.

Hij vertelt je dat er al een aantal van de bewoners voor je zijn geweest, maar die zijn nooit meer terug gekomen. Je kunt nu naar beneden in het huisje dat hij bewaakt. Als je nog een torch moet kopen, kun je die bij de guards kopen. Na een heel gesprek met hen en een heleboel waarschuwingen laten ze je naar beneden gaan, de tempel in.

In de tempel zijn allemaal vallen. Je moet goed opletten en veel voedsel bij je hebben. De monsters hitten ook erg veel. Zet bij de scarab mages van level 93 je Protect from Magic aan, bij de riders je Protect from Ranged. De scarab mages kunnen ook spreuken gebruiken die je lichtbron zal uitdoven.

Volg de route die hierboven is aangegeven. Zo zul je zoveel mogelijk vallen vermijden en niet verkeerd lopen. Loop vanaf het begin naar het zuiden, dan naar het westen en vervolgens naar het noorden. Ga langs de scarabas mage. Deze monsters hitten hoog, het is dus verstandig om je prayer aan te zetten. Sla dan de weg naar het zuiden in en vervolgens dan het oosten. Volg het pad en let goed op de bewegende stenen in de muur. Je kunt ze ontwijken door steeds schuin naar de kant waar geen stenen zitten te lopen, zoals je al eens in de Icthlarin's Little Helper quest hebt gedaan. Let op de vreemde tekens in het stuk dat van het noorden naar het zuiden gaat. Probeer met je Thieving level de val te ontmantelen. Dit kan fout gaan, dan zal er ongeveer 16 van je hitpoints af gaan.

Sla bij de eerstvolgende splitsing westelijk en volg het pad weer. Loop zo ver mogelijk naar het zuiden, je komt nu bij de plek met het rode vierkantje op het kaartje. Het is een valluik. In het spel zal hier een scarab op de muur getekend zijn. Als je precies langs het vakje voor de scarab loopt, zul je in de val vallen. Zet meteen je prayer aan (protect from magic), want deze beesten kunnen behoorlijk hoog hitten. Je licht zal ook uit gaan. Steek die zo snel mogelijk weer aan. Klim zo snel mogelijk weer omhoog via een trap op als je in deze kamer komt.

Je kunt nu via twee gangen verder naar het zuiden. De een bevat wall crushers, de andere een val in de muur. Kies er een en ga naar het zuiden. Neem daar de gang naar het westen. Neem de noordelijke van de twee gangen naar het westen. Blijf noordelijk lopen. Aan de zuidkant van de gang zit weer een valluik. Pas daar op. Ga aan het einde de ladder af.

Je komt nu in een andere grot. Loop naar het eind ervan en je zult een lijk vinden. Ook zie je aan de overkant van de kloof iemand staan, Maisa. Doorzoek het lijk dat je vindt en lees het briefje. Praat daarna met de vrouw (ja, een vrouw met een snor) aan de overkant. Ze zal je over Osman vertellen, de meesterspion van Al Kharid. Ze vertrouwt je alleen niet en gaat je testen. Ze zal vragen over waar prins Ali gevangen werd gehouden (Draynor Village) en wie je ermee heeft geholpen (Leela). Als je alle vragen hebt geantwoord, vertrouwt ze je en moet je Osman naar haar toebrengen.

OsmanGa naar Al Kharid en praat met Osman. Hij staat ten noorden van het paleis. Zeg hem dat zijn hulp nodig is. Hij zal zeggen dat zijn hulp altijd en overal nodig is. Er moet wel een hele goede reden zijn om hem naar Sophanem te krijgen. Je zult hem vertellen dat Maisa hem nodig heeft. Osman wil niet naar Sophanem, want hij denkt dat Maisa in Menaphos is. Er is ondanks dat er vrede tussen Al Kharid en Sophanem, toch nog een vete gaande. Osman zal één van zijn mensen sturen. Je vertelt dat hij zelf moet komen. Nu vertelt Osman dat hij dan zal worden opgepakt, vanwege de oorlog die er vroeger was. Na een gesprek over dat de bevolking die ging schuilen in Menaphos weer terug moet naar Sophanem, moet je hem zeggen dat er een "wedge" zal komen als hij niet mee gaat. Dan zal hij uiteindelijk meegaan.

Maak je klaar voor het gevecht. Ga weer terug naar Sophanem en vind Osman bij de vliegende tapijten. Vertel hem dat je een geheime ingang in het noorden weet. Je krijgt een filmpje te zien, waarin hij de ingang neemt en je uren wacht. Als het filmpje afgelopen is, moet je weer terug de tempel in, naar de gang met de kloof.

De scarab zal vanaf een afstandje met ranged je aanvallen, als je naast hem staat met melee. Ook zal hij drie beesten op je afroepen: een scarab mage, een locust ranger en een locust rider. Nu kan je licht weer uitgaan. Als je hem van een afstandje aan wilt vallen, kun je hem naar het water proberen te lokken. Vanaf daar kan hij je niet aanvallen. Als je de giant scarab doodt, zullen de extra monsters ook verdwijnen. Vergeet niet de dagger op te pakken, deze is effectief tegen kalphites. Als je de dagger verliest, kun je deze bij Osman in Al Kharid voor 20.000 gp terugkopen. Je kan weer terug naar de high priest gaan om je beloning op te halen.

 

Creature of Fenkenstrain

Geschreven door Heer Koen

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Lees de signpost op het plein van Canifis

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Priest in Peril en The Restless Ghost hebben voltooid. Je hebt ook 25 Thieving en 20 Crafting nodig. Je moet een monster van level 51 doden en langs monsters van level 60 kunnen lopen.

Benodigde spullen: 3 bronze wires, silver bar, 5 thread, needle, spade, 50 gp, Amulet of Ghostspeak. Zorg als je snel wil zijn ook voor een teleporteermiddel naar een furnace, bijvoorbeeld Home Teleport. Als je combat level niet zo hoog is, is het handig om voedsel en een holy amulet mee te nemen. Holy amulets schrikken vampieren af.

 

Pak alle spullen die je voor de quest nodig hebt, van de bank en lees het bord in Canifis. Er staat op dat ze een "braindead" butler nodig hebben met goede "grave-digging skills". Ga naar het kasteel, dat ten noordoost van de Slayer master is, en praat tegen Dr Fenkenstrain. Hij vraagt of je voor de baan bent gekomen. Zeg ja. Je moet jezelf in één woord beschrijven. Zeg Braindead. Zeg ook dat je lievelingsskill grave-digging is. Je wordt nu aangenomen. Nu moet je van hem delen van een lichaam vinden: hoofd, armen, benen en buik...

Doe je Amulet of Ghostspeak aan en zoek de geest in het noorden van het kasteel. Vraag waar zijn hoofd is gebleven. Hij vertelt dat die er plots af is gehakt toen hij een gat moest graven voor Fenkenstrain. Hij zal je volgen. Als je de hele tijd tegen hem praat, zegt hij of je noord, oost, zuid of west moet gaan. Volg de richtingen die hij zegt totdat je een graf tegenkomt. Doe je spade op het graf en je zal het hoofd vinden.

Ga nu terug naar het kasteel en neem de noordwestelijke trap omhoog. Doorzoek de kast in het westen van het kasteel en kies voor het boek Joy of grave digging. Je krijgt een stuk van een amulet. Ga nu naar een kamertje in het oosten. Er staat ongeveer eenzelfde kast. Neem hier het boek Handy Maggot Avoidance Techniques uit. Zet hierna de twee stukken van het amulet in elkaar. Je krijgt nu een star amulet.

Nadat je dit hebt gedaan verlaat je het kasteel en ga je naar het oosten. Gebruik je star amulet op het laatste monument in het oosten. Doe dan "push monument" en volg de grot tot je een raar beest met een vrouwenhoofd ziet (experiment). Jaag het beestje over de kling en vergeet de sleutel niet op te rapen ;-)

Ok, je hebt de sleutel... Ga nu noordwestelijk en open de poort met je sleutel. Ga daarna de trap op en graaf de drie graven open. Je vindt wat onderdelen voor je maak-je-eigen-mensje-bouwpakket.

Allemaal goed en wel, maar je bouwpakket heeft nog geen hersens. Daarom moeten we naar de bar in Canifis. Je kunt weer terug in de grot komen door het beeld waardoor je bent gekomen, opzij te duwen. Praat in de bar met Roavar. Vraag hem wat eten en koop de hersenen voor 50 gp. Steek de hersenen in het hoofd.

Geef dan al de onderdelen van het beestje aan de Fenkenstrain. Nu heeft hij naald een 5 rolletjes draad nodig. Breng hem dat. Fenkenstrain zal het monster op zijn tafel in elkaar zetten. Het "ding" ziet er al goed uit, nu nog leven inbrengen. Je moet de bliksemafleider op het dak repareren. Ga terug naar die geest en vraag hem een sleutel van het schuurtje. Ga het klein hokje binnen ten noorden van hem en doorzoek de enige kast. Je zal een borstel vinden. Buiten ligt een hoop "garden canes". Neem er drie en zet die op je borstel. Hierbij gebruik je ook die bronze wires.

Mooi, nu je dit hebt kunnen we de borstel gebruiken om te gaan schoorsteenvegen. Ga de westelijke trap op, loop het kamertje in en veeg de openhaard schoon. Er valt een mal uit. Ga nu ergens naar een furnace. Gebruik je silver bar op de oven en kies voor Lightning rod. Je zult een conductor krijgen. Ga nu weer terug naar het kasteel.

Ga weer naar boven en klim de ladder in de zuidelijke toren op. Gebruik je "conductor" op dat ding dat er staat. Missie bliksem ook geslaagd: mooi gedaan.

Ga nu terug naar de dokter. Hij zal zeggen dat het monster (helaas) leeft! Het monster is nu bovenin het kasteel opgesloten. Dr Fenkenstrain kan het beest niet in bedwang houden. Je moet het doden. Daarom geeft hij je de sleutel tot zijn kooi. Ga naar de eerste verdieping en open de kamer in het noorden. Klim de ladder op en praat met het monster. Hij vertelt dat hij vroeger de kasteelmeester was. Hij wil dat je Dr Fenkenstrain stopt. Ga daarna naar beneden en pickpocket de dokter. De quest is af!

 

The Curse of Arrav

Met dank aan Poekies

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Ali the Wise in het noorden van Nardah.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Defender of Varrock, Shades of Mort'ton, Troll Romance, The Tale of the Muspah en Missing My Mummy hebben voltooid. Je hebt ook 41 Summoning, 61 Agility, 64 Ranged, 64 Mining, 64 Strength, 37 Slayer en 66 Thieving nodig. Je moet na Missing My Mummy de mummie Senliten helemaal hersteld hebben.

Benodigde spullen: Voedsel, sacred oil (1) van Shade Burning, 3 dwellberries, ring of life, macaw pouch, insulated boots (Slayer masters), mith grapple, crossbow (mithril of hoger), wapens en armour, pickaxe. Teleporteermiddelen kunnen handig zijn.

 

Praat met Ali the Wise. Hij vertelt je dat een van zijn kennissen iets interessants heeft gevonden sinds je voor 't laatst met hem hebt gesproken. Jij vindt het natuurlijk wel interessant en wilt wel helpen om de mysteriën van de Mahjarrat uit te pluizen. Zijn kennis heeft de ingang van de tunnel waar het Ritueel, waar Jhallan je over vertelde in de quest Tale of the Muspah, plaatsvindt, gevonden. De kennis weet niet zeker of dat echt zo is, maar hij acht het wel waarschijnlijk. De tunnel ziet er namelijk onnatuurlijk uit. Hij heeft de tunnels ook niet onderzocht, omdat hij niet genoeg ervaring had om alle blokkades in de tunnels weg te hakken. Ali vertelt je dat de tunnel op de top van de Trollweiss Mountain is. Hij zegt ook dat je dit keer geen sleetje nodig hebt, zoals je in de quest Troll Romance wel had. Pak wat eten, een pickaxe, armour en wapens van je bank en teleporteer naar Trollheim.

Als je op Trollheim bent aangeland, loop dan naar het noordwesten. Je komt nu bij een trollenkindje en in 't westen is een grot, ga hierin. Pas wel op voor de trollen, ze kunnen aardig hoog hitten met melee! Ga deze grot door en volg de weg totdat je in het noordwesten een scheur tegen komt. Ga hierdoor en loop naar het oosten. Je zult hier de ingang vinden van de grot waar Ali het over had. Ga ook weer in deze grot.

Loop nu naar het noorden en hak de troep weg. Als je niet alles weg krijgt, loop dan naar het oosten om daar ook de troep van die kant weg te hakken. Als je verder door de gang komt, kom je een tablet tegen. Raap deze op en lees ‘m. Het blijkt een stuk dagboek te zijn van ene Lamistard, een Mahjarrat die in het verleden is opgeofferd aan het Ritueel. Er moet namelijk steeds iemand worden opgeofferd om de anderen hun kracht, die steeds door de tand van de tijd verzwakt, terug te geven.

Probeer nu een weg door de troep te hakken om bij het granite tablet te komen. Lees ook dit weer. Hierin vertelt Lamistard dat hij, om zo dicht mogelijk bij de plek van het Ritueel te komen, een tunnel wil graven. Loop nu weer verder de tunnel in. Je komt weer een "bladzijde" van zijn dagboek tegen. Er staat op dat hij zich niet had gerealiseerd wat een werk het was om zo'n tunnel te graven. Hak je nu weer een weg door het oosten. Neem nu de middelste gang die naar 't zuiden gaat, je vindt nu weer een tablet. Er staat op dat hij een stuk met bakstenen tegengekomen is, het is misschien een kelder van een van de andere Mahjarrat. Probeer nu ook door het stuk naast dit tablet te hakken. Als het niet lukt, neem dan een andere gang om een andere kant weg te hakken. Je komt nu in de kelder.

Doorzoek nu de boekenkasten. Je komt een papiertje tegen met daarop informatie over andere Mahjarrat. Ga nu de trap op. Je komt in de basis van de Mahjarrat Zemouregal met daarin Arrav. Hij staat nog steeds onder de controle van Zemouregal, die je in de quest Defender of Varrock al tegen kwam. Praat met hem. Hij worstelt met de macht waarmee Zemouregal hem onder controle houdt en probeert je niet aan te vallen, maar hij doet het uiteindelijk toch. Dood hem een klein beetje en hij zal zeggen dat je door de deur moet in het zuiden, omdat het jullie beiden zal helpen, en dat hij wordt opgeroepen door Zemouregal. Hij teleporteert weg. Ga nu door de deur in het zuiden en doorzoek het tapijt aan de wand in ’t westen. Je vindt nu wat plannen en een sleutel. Tijd om weer terug te gaan naar Ali the Wise.

Doe nu verslag aan Ali. Je zult hem ook de plannen uit de basis van Zemouregal laten zien. Er staat iets in over het hart van Arrav, misschien dat je Arrav nu kan helpen om hem uit de macht van Zemouregal te verlossen door zijn hart te zoeken. Ali vertelt je alleen dat het nog knap lastig is om dat hart te bereiken. Er zijn wat spreuken die een alarm laten afgaan als er een mens binnenkomt, zombies die de boel patrouilleren, gas dat de kamer vult als het alarm afgaat, stroomstoten door water, een kluisdeur met een code en als je die tweemaal fout indrukt, gaat er nog een alarm af en achter die kluisdeur zijn nog meer beveiligingen aangebracht die het alarm af laten gaan. Alsof dat nog niet genoeg is, is er ook nog een spreuk op het hart van Arrav zelf gelegd: als je hem wegneemt, zal Arrav onmiddellijk sterven. Ali vertelt je toch dat het allemaal niet zo onmogelijk is als het lijkt. Het lastigste lijkt hem om het hart van Arrav weg te halen en te vervoeren en Arrav in leven te houden, tenzij je hem gewoon uit zijn lijden wilt verlossen en hem dood wilt laten gaan. Je zegt dat je wel wat ervaring hebt met het bewaren van organen. Hiervoor moet je wel eerst met iemand praten: met de farao-koningin Senliten. Haar tombe is ten zuiden van Uzer.

Praat met Senliten. Je vraagt haar nu om hulp om het hart weg te halen en te vervoeren.  Ze vertelt je dat iemand die zoiets met Arrav gedaan heeft, gebruik maakt van zeer duistere magie en dat diegene Arrav dan in zijn macht krijgt, precies zoals wat er is gebeurd. Om Arrav te helpen, moet je een speciale pot hebben, een canope. Deze moet je vullen met sacred oil, drie dwellberries en een ring of life. De dwellberries hebben namelijk als eigenschap dat ze een sterke band hebben met het hart en in de tijd van Senliten werden de bessen ook gegeven aan mensen met hartkwalen. Ze geeft je nu de canope.

Stop nu de sacred oil, de dwellberries en de ring of life in de canope. Ga nu weer naar Ali. Hij zegt dat je erg informatief en creatief zult moeten zijn om alle vallen en beveiligingen te omzeilen. Je hebt een paar schoenen nodig die schokken uit de riolen tegen zullen houden, iets waarmee je de boel kan overzien en natuurlijk je crossbow en een grapple, zoals bij elke overval nodig is, aldus Ali. Pak nu wapens, armour, insulated boots, een crossbow, mithril grapple, een macaw pouch, je canope, de base key en wat eten van de bank.

Ga nu naar de basis van Zemouregal bij het chaos altaar in de wildernis (het prayer altar ten noorden van Varrock). Volg de gang tot je bij de derde deur komt en ga deze deur ook door. In het oosten is een kamertje met daarin in het zuiden een pijp. Zorg ervoor dat je je insulated boots aan hebt en ga door de pijp. Je komt nu in het riool dat je ook in het filmpje zag. Loop naar het einde en summon nu je macaw als je dat nog niet hebt gedaan.

Gebruik nu remote view en klik vervolgens op de pijp: je macaw zal door de pijp vliegen om te zien of de kust veilig is. De zombies lopen nu weg en je klimt door de pijp. Let op: je hebt maar 5 minuten de tijd. Als je tijd op is of als je het alarm activeert, word je uit de basis gegooid en gaan er hitpoints van je af. Ga nu naar de kamer in het zuiden en doorzoek de tafels. Je vindt weer een papiertje met namen van Mahjarrat en je vindt ook decoder strips. Picklock ook de kist in het zuiden, je krijgt nu een code key.

Loop terug naar de pijp, recht daar tegenover is een deur. Deze deur zag je ook in het filmpje. Links van die deur is een paneel. Lees nu eerst wat er op de code key staat en schrijf dit eventueel op. Open dit paneel nu en schuif de stroken met de vier pijltjes die erboven staan in volgorde van de letters op de code key en cijfers van de stroken over de rijtjes aan de linkerkant. Staat er bijvoorbeeld GDFI op je code key, dan schuif je de strook met 1 over het rijtje van G, de strook met 2 over het rijtje van D enzovoort. Als je alle stroken op hun plek hebt, moet je de cijfers invullen die nu tevoorschijn komen. Hier moet je weer de volgorde van de stroken aanhouden. In het geval van de lettercode GDFI krijg je dus cijfercode 2699. Met de verticale pijltjes kan je het cijfer instellen dat je wilt invoeren, met de horizontale pijltjes (de driehoekjes) kan je de plek waar het cijfer moet komen te staan instellen.

Paneel

Paneel 2

De deur is nu open en je kunt erdoor. Als je in de kamer bent, grapple dan de pijp boven de vallen. Je komt nu automatisch bij het hart van Arrav. Gebruik hier je canope op en je krijgt het hart. Nu is het weer tijd om naar Ali the Wise te gaan.

Praat met Ali. Je laat nu het hart zien. Ali zegt dat je nu wel genoeg voor hem hebt gedaan, hij zal uitzoeken hoe het hart weer terug in Arrav komt, waardoor hij is bevrijd van Zemouregal. De quest is nu voltooid.

Darkness of Hallowvale

Met dank aan Odius33

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Veliaf in het hoofdkwartier van de Myreque onder het café van Burgh de Rott

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet In Aid of the Myreque hebben voltooid. Je hebt ook 5 Construction, 20 Mining, 22 Thieving, 26 Agility, 32 Crafting, 33 Magic en 40 Strength nodig. Een goed navigatievermogen

Benodigde spullen: 2 planken, hamer, 8 nails, knife. Je kunt eventueel 1950 gp meenemen om speciale kleren te kopen die de quest iets vergemakkelijken.

 

Veliaf Hurtz heeft je hulp nodig om contact te maken met de Myreque beweging in de Sanguinesti regio, het gebied wat door vampieren wordt bestuurd. De hulp van het koninkrijk Misthalin is ook nodig. Vraag of je wat kunt doen en neem de quest aan. We gaan nu proberen de stad binnen te komen, Meiyerditch. Het is er nogal een oude boel en je kunt er alleen over zee komen, de stad is aan de andere kanten omringd door muren.

Loop naar het zuidoosten van Burgh de Rott en vind de boot. Repareer de boot met je plank en nails. Herstel daarna de gaten in de planken waarover de boot in zee geduwd moet worden. Duw daarna de boot er over en klim er in door over de steiger naast de boot te gaan.

Je komt nu in de getto's van Meiyerditch. Loop verder, totdat er een melding komt dat je de vloer hoort kraken. Kies de optie kickdown floor bij het zwakke deel van de vloer en klim naar beneden. Ga over de kapotte muur en praat met de Citizen in het tweede huisje dat je tegenkomt (aangegeven op het kaartje hierboven). Fluister of hij wat weet over de Myreque en zeg dat het dringend is. Je moet met Old Man Ral gaan praten, misschien kan hij helpen. Hij woont twee huizen noordelijk van het huis van de Citizen.

Praat met hem. Hij is er niet van gediend en wil een goede reden hebben waarom hij je moet helpen. Zeg dat hij "Old Man Ral, the sage of the Sanguinesti" heet en hij zal weten dat je goed volk bent. Hij zal vertellen dat je symbolen moet gaan zoeken om de Myreque te vinden. De sickle is het symbool van de Myreque, die moet je dus gaan volgen.

Je kunt vampyre clothes kopen bij Trader Sven. Die is in het huisje onder die van Old Man Ral. Deze kleren bieden bescherming tegen de Vyrewatch, ze zullen je dan minder snel herkennen. Een compleet setje kost 1950 gp.

De route naar het hoofdkwartier van de Myreque in Meiyerditch

Ga in huisje ten westen van Old Man Ral, aangegeven met "Ladder" in het geel op het kaartje hierboven. Klim die ladder op. Zoek in het zuiden van je met de rechtermuisknop een "Jump"-optie en kies die vervolgens. Je zult dan naar dat huis springen. Dit is wat we nu de hele tijd moeten doen: over en door huizen gaan om de weg te kunnen vinden. Dit kan heel irritant zijn, maar het kan niet anders: volgens Jagex zijn de officiële wegen verdwenen of geblokkeerd. Lees goed wat hier staat, je bent zo de weg kwijt. Zorg dat je je knife bij je hebt.

Spring naar het volgende huis in het oosten. De route die we gaan volgen is ook op het kaartje hierboven uitgeschreven.

Je komt nu in het huis van Trader Sven, maar nu aan de andere kant van de eerste verdieping: je kon niet via het huis zelf gaan omdat er een gat in de vloer zit. Zoek naar de sickle (lijkt op een vraagteken) en kies "Push" bij de muur er naast. De muur zal vallen en een brug vormen naar de eerste verdieping van het huis van Old Man Ral. Loop er over heen.

In het huis van Old Man Ral zal een gat in een stuk muur zitten. Daar kun jij mooi onderdoor kruipen. Doe dat dus. Duw vervolgens de muur in het westen in en ga naar beneden via de trap.

Doorzoek hier de tafel. Er zal een geheime gang te voorschijn komen, die naar een ander huis leidt. Ga door de tunnel. Je komt nu weer een teken van de Myreque tegen, een teken dat je goed op weg bent. Zoek als je verdwaald bent altijd naar zo'n teken, dan zit je op de route.

Beklim de shelf (plank) in het noordwesten van het huisje en ga onder de muur in het oosten door. Spring naar het andere huis en ga daar de ladder af. Doorzoek hier de potten bij de deur in het oosten, je zult dan de sleutel voor de deur vinden. Open hiermee de deur en loop weer naar het oosten.

Neem de trap waar weer een sickle op de muur ziet, naar boven. In het zuiden is weer een Jump-optie naar het volgende huis, kies die. Hier moet je goed verstopte shelves naar boven nemen. Ze zitten in het kamertje naast de trap die naar beneden gaat. De trap moet je niet nemen, de shelves wel! De plek is met een X op het plaatje die hier links staat aangegeven.

Als je de shelves bent opgeklommen, moet je nog een ladder op die je tegenkomt. Spring naar het huis in het zuiden, ga daar één ladder naar beneden en speel even voor koorddanser door over de waslijn te lopen. Ga bij het huis waarin je nu komt één ladder naar beneden.

Loop naar het noorden via de planken naast de stoel. Het zal net lijken of je daar niet over kunt, maar je kunt het wel. Duw de muur om, wandel erover naar de overkant. Klim daar de eerste de beste shelves op die je tegenkomt en ga vervolgens andere shelves in het noordoosten af. Spring naar het noordelijke plateautje en spring vanaf daar naar het volgende noordelijke huis. Ga daar in het noordoostelijke punt naar het volgende huis. Je komt nu in een kamer met een ladder omhoog en een gebroken ladder naar beneden. De gebroken ladder kun je niet af, dus die moet eerst gerepareerd worden. Gelukkig heeft een handig iemand een ladder top boven in het huis bewaard: klim de ladder op, pak de ladder top van de muur in het westen en zet die op de ladder beneden. Als je de ladder af gaat kom je weer buiten in de frisse (nou ja, frisse...) buitenlucht.

Loop een stukje naar het noordwesten. Bij het eerste huis zie je twee in en uitgangen: ga het huis in en de andere kant weer uit. Loop nu zo ver mogelijk naar het noorden, totdat je een sickle logo tegen komt in de muur. Loop een klein stukje verder naar het oosten en ga de ladder in het eerstkomende zuidelijke huisje op. Hier kun je naar het huis in het oosten springen. Ga daar de trap af en doe "Search" op de muur in het zuidoosten. Gebruik knife er op en "push" hem open. Duw tegen de sickle (decorative wall) in de muur en zoek zuidoostelijke stukje in tapijt op. Hier is een geheime gang naar beneden, het hoofdkwartier. Hehe, dat was wat... Gelukkig zullen Vyrewatches vanaf nu een extra optie hebben als ze je aanhouden. Je kunt naar de mijn in het noorden van Meiyerditch worden gestuurd, waar je een paar ores moet hakken en weer vrij wordt gelaten in het noorden van de stad. Dat scheelt een hoop klauteren!

Klim naar beneden en loop naar het noorden. Praat met Vertida Sefalatis. Hij geeft je een briefje mee voor Veliaf.

Drezel en soldaten

Ga terug naar Burgh de Rott door te teleporteren of via alle paadjes te lopen. Veliaf vertelt dat het slecht nieuws is wat Vertida schreef: de vampieren halen ergens verse mensen vandaan. Er is uit de tempel Paterdomus ook een nieuwtje gekomen. Je moet naar Drezel om het te checken. Je moet daarna aan King Roald vragen of hij troepen wil leveren om de vampieren te verslaan.

Reis eerst naar Drezel. Hij is die priester van de Priest in Peril quest en zit nog steeds in de gang onder de tempel bij de River Salve, Paterdomus genaamd. Door deze gang kun je van Misthalin (het koninkrijk waar Varrock deel van uit maakt) naar Morytania gaan. Ga er heen en praat met hem. Drezel vertelt dat er vreemde dingen gaande zijn bij de limestone mijn: mensen verdwijnen en soms horen ze vreemde geluiden. Ga de tempel via de westkant uit en loop een stukje het pad richting Varrock op, over de trap. Ga zo snel mogelijk naar het zuiden en doorzoek het bosje dat wat uit steekt. Je krijgt nu een filmpje te zien met wat weerwolven die je bewusteloos slaan. Vertel Drezel wat er gebeurd is. Je moet dit van hem meteen aan King Roald gaan vertellen. Drezel geeft je teleportrunes om het wat te versnellen.

Teleporteer dus naar Varrock en praat met de koning in het paleis. Vertel hem alle slechte dingen, hij zal zeggen dat er iets aan gedaan moet worden. Zijn nieuwe adviseur zal hem natuurlijk weer tegenspreken... Als ze nu troepen gaan sturen, zullen de Guthix volgers het daar niet mee eens zijn en zal er een nieuwe god wars ontstaan. Dat moet natuurlijk voorkomen worden. Er moeten wat papieren getekend worden om alles legaal te maken. Je moet dit aan Veliaf gaan vertellen. De adviseur van de koning zal je een stukje op weg helpen, naar de Paterdomus tempel. Hij zal je een gratis teleport aanbieden. Let op: voor dit aanbod moet je wel in de kamer van de adviseur staan, anders zul je een melding krijgen dat de poging is mislukt! Ga daarna naar Veliaf. Veliaf vertelt dat je dit ook moet vertellen aan de afdeling in de getto van Meiyerditch. Ga dus naar Vertida door weer door de hele stad over de daken te klimmen, te springen en zo voorts. Je kunt vanaf nu ook een andere manier gebruiken om bij Vertida te komen. Als je je nu door de Vyrewatch laat aanspreken, kun je er voor kiezen om naar de mijnen gestuurd te worden. Hier moet je 15 ores hakken en in een karretje doen. Je krijgt eventueel een pickaxe om dat te doen. Als je klaar bent, wordt je de mijnen uitgezet. Je komt dan in het noordwesten van de stad, waarvandaan je door een huis met twee deuren weer op de route kunt komen. Je komt in de route bij een huis met drie kamers en stoelen, waar je een trap omhoog moet. Zo snijd je een heel stuk af.

Castle Drakan

Vertida vertelt dat je de leider van de Meiyerditch afdeling van de Myreque moet opzoeken. Hij heet Safalaan en is op een missie bij Castle Drakan. Je moet terug naar de muur waar was toen je met de boot aanmeerde. Vertida brengt je een stukje op weg. Ga het muurtje over waar de de stad echt binnen bent gekomen en klim de ladder op. Loop nu over de muur naar het noorden en ga de ladder die je tegenkomt af. Je komt nu een barricade en een deuropening vol stenen tegen. Doorzoek deze deuropening met stenen en ga door de barricade.

Ga de ladder op en loop naar het noorden. Ga hier weer een ladder op en klim weer aan de andere kant omlaag. Loop weer zo ver mogelijk recht naar het noorden. Je zult Safalaan vinden.

Vertel Safalaan alles wat er met je gebeurd is. Safalaan vindt dat hij naar de basis terug moet om alles te bespreken. Vraag of je weer kunt helpen. Je moet Safalaans missie overnemen om een paar schetsen van het kasteel te maken. Deze schetsen moeten van de noord, west en zuidkant worden gemaakt. Hij geeft je spullen om dat te doen. Als je zonder papyrus komt te zitten, kun je dat bij Old Man Ral opnieuw halen.

Eerst moet je de noordkant schetsen. Loop via de westkant helemaal de muur over en zoek het sickle logo in op de grond. Hier moet jij staan en je schets maken door de charcoal op de papyrus te doen. Je moet op de sickle staan!

Doe het ook bij de westkant, sta weer op de sickle. Als je een schets van de westkant maakt, krijg je een filmpje te zien waarin Vanstrom weg vliegt. Loop nog verder terug, naar de zuidkant bij de plek waar je Safalaan ontmoette. Daar is ook weer een sickle te zien. Maak hier de laatste schets. Vanstrom ziet je en komt naar je toe. Hij valt je aan. Je hoeft hem niet te doden, hij zal onderbroken worden door een vrouwelijke vampier. Je moet van haar een bericht aan Safalaan brengen.

Je schets van de zuidkant is nog niet af. Maak die dus af en ga daarna terug naar het hoofdkwartier van de Sanguinesti Myreque in de getto (weer over de daken...). Hier is Safalaan nu. Nu moet je de boodschap van de vrouw nog ontcijferen. Ga het hoofdkwartier uit, weer door de geheime deur, trap omhoog, naar het andere huisje springen en naar beneden. Ga nu naar het eerste huis zuidwestelijk van je en doorzoek daar de fireplace. Dit huis is aangegeven met "Message" en "Portrait" op de kaart hierboven. Gebruik de knife op de fireplace. Je krijgt nu een bericht met iemand die onderzoek moest doen voor de vampieren, zodat mensen meer bloed konden produceren. Gebruik eerst je knife op het portret en doorzoek het portret, dan zul je een sleutel krijgen. Deze sleutel heb je nodig voor later.

Lab

Geef de papieren die je hebt gevonden aan Safalaan in het hoofdkwartier met de "Use"-optie. Hij zegt dat je het lab, waarover geschreven wordt in het briefje, moet vinden. Loop het hoofdkwartier weer uit en ga naar buiten via het andere huis. Het huis ten noorden van waar je nu bent is een doorgang naar een nieuw deel. Open dus de twee deuren van het huis en ga er door heen. Loop nu zo ver mogelijk naar het noorden en zoek het huis met het kleurrijke tapijt in het noordoosten.

Sla het mooie tapijt kapot met je knife en ga er door heen. Zoek naar het standbeeld van de vampier en doe je sleutel er op. Je kunt nu door de deur, dus doe dat en ga de trap af. Hier is het lab.

In het noordwesten van het lab ligt een rune case. Pak hier runes uit en gebruik die runes voor Telekinetic Grab om het boek te krijgen dat in het westen ligt. Breng dit boek naar Safalaan in het hoofdkwartier in Meiyerditch. Hij bedankt je en geeft je een brief mee voor Veliaf. Geef de brief in Veliaf in Burgh de Rott en je quest is voltooid.

 

Dealing with Scabaras

Met dank aan Culemborg NL, Chris

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met de High Priest in de kerk van Sophanem

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet The Feud, Zogre flesh eaters en Contact! hebben voltooid. Je hebt ook 21 Firemaking, 50 Agility, 60 Thieving en 60 Strength nodig. Je moet met monsters van level 100 en hoger weten om te gaan

Benodigde spullen: Ongeveer 1000 gp, wapen, armour, goed voedsel, woestijnkleren, waterskins, 10 gouden voorwerpen van Pyramid Plunder (tijdens de quest te halen), gouden artefact van Agility Pyramid (tijdens de quest te halen), emmer. Een touw, Keris uit Contact! en Relicym's Balm van Zogre Flesh Eaters kunnen handig zijn.

 

Uitgebreide beschrijving

High PriestDe High Priest heeft slecht nieuws. Vraag wat er aan de hand is. De priester vertelt dat hij een lijk voor je heeft dat geïdentificeerd moet worden. Het kwam uit Menaphos voor een traditionele crematie. Je ontkent dat je iemand vermoord hebt, maar daar heeft de priester het niet over. Het is een vreemde vrouw. Haar haar was vroeger blond, daarna rood en vervolgens zwart geverfd, zodat ze op een plaatselijke bewoner leek. De priester heeft een briefje op het lijk gevonden. Er stond op dat hij met jou moest praten. Je moet naar boven gaan om het lijk te identificeren.

Ga de ladder in het kerkje op. De priester komt met je mee en vertelt dat dit het lijk is waarvan hij de naam moet weten. Je herkent haar niet meteen. Dat vreesde de priester al. Hij gaat alvast het lijk balsemen, zodat de geest kan rusten. Je vraagt of je iets kunt doen. De priester vertelt dat balsemen niet echt smakelijk is. Alle organen moeten worden vervangen met kruiden, specerijen en hars. Hij wil beginnen met het brein. Dan gebeurt er een wonder: het lijk praat! De priester roept allemaal dingen over zijn godsdienst, jij zegt dat hij op moet houden. Het lijk krijgt hoofdpijn van jullie geruzie. De priester gaat weg.

Praat met Maisa. Je vraagt wat er aan de hand is, waarom ze zo lelijk deed tegen de priester en waarom ze dood was. Ze vertelt dat ze net uit verdoving is ontwaakt. Vraag waarom ze hier is. Ze vertelt dat haar partner Kaleef door de Scabaras onder deze stad is vermoord. Daarna wilde Maisa wraak nemen. Ze weet nu wel wat, maar ze heeft ook andere dingen te doen. Je moet wat voor haar doen. Er is een groot tunnelcomplex boven het gebied, waarom weet ze niet. Er zijn wel ingangen die al eeuwen dicht zijn, waarschijnlijk zijn ze van de Scabarites. Ze heeft ontdekt dat sommige tunnels van de kust bij de woestijn naar Sophanem gaan. Je moet eens in die tunnels gaan kijken en de monsters doden, maar voordat je dat doet moet je nog met de high priester gaan praten.

Je kunt Maisa ook nog vragen waarom ze deed alsof ze dood was, maar dat hoeft niet. Dat deed ze omdat ze niet onderzocht wilde worden. Beide steden (Menaphos en Sophanem) zijn nog steeds niet met elkaar verbonden. Ze heeft ruzie met Osman, die haar vriend zonder gevoel de dood instuurde. Maisa vertelt ook dat ze hier is door een cadava potion, waar ze in geoefend heeft. Ze kan ook nog vertellen wat er in de tussentijd, toen je weg was, is gebeurd. De farao van Menaphos wil de stad nog meer zelfreddend maken. Hij sluit de stad dus in plaats van het weer te openen.

Klim de ladder af en praat met de High Priest. Hij vraagt of je met haar gesproken hebt. Je vertelt dat je van haar met hem moest praten over je missie. De priester denkt ook dat er een grottenstelsel is met Scarabites die aangepakt moeten worden. Hij vraagt je wel om zijn collega, de High Priest van de Scarabites, met respect te behandelen. Je moet naar het oosten om met de archeologen te praten.

Dealing with ScabarasTrek je woestijnkleren aan en neem wat water en voedsel mee. Een prayer potion kan handig zijn. Het is ook slim om een touw mee te nemen. Ga de stad uit via het noorden. Loop vervolgens naar het zuidoosten. Ga om de grote berg heen en ga door het moeras dat je tegenkomt. Houd er rekening mee, dat je aangevallen wordt door krokodillen (level 89), scarabas lancers (level 112) en locust lancers (level 109). Ga eerst door de middelste rietkraag (push through reeds), vervolgens twee keer de linker, daarna scherp linksom en meteen weer rechts zodat je bij een omgevallen pilaar komt. Je moet daar overheen klimmen. Je komt nu op een trap die naar de bovenkant van de berg gaat. Hier heeft een groep archeologen hun kamp opgezet. Praat met de lead archaeologist. Je vertelt over je missie. Misschien kan ze helpen. Ze hebben namelijk nog iemand nodig die zaken doet met een sluwe kunsthandelaar, Simon Templeton. Voordat je dat mag doen, moet je wel eerst een wiskundetestje voor ze doen. Ze zegt dat je naar beneden af moet ronden. 17 gedeeld door 10 is dus 1. Als er meer dan één antwoord goed is, moet je het zeggen. Beantwoord alle vragen. Ze zijn voor elke speler anders, deze vragen zul je dus zelf op je rekenmachine moeten intikken.

Praat nog eens met de hoofdarcheoloog. Ze vertelt dat Simon een bepaald aantal oude bronze spullen wil. Voor elke speler is dat anders. Daarnaast moet je Simon één kunstvoorwerp van de top van de Agility Pyramid geven en tien gouden objecten uit Pyramid Plunder. Het is lastig om aan echte oude bronze spullen te komen. Je moet dus nepvoorwerpen maken. Dat doe je ze door ze met kamelenpoep in te smeren in de hete woestijn. Daarvoor heb je 60 Crafting nodig. De archeologen kunnen dat ook voor je doen, maar dat kost wat tijd. De archeoloog geeft je een krat, waar je de spullen in kunt doen. Je kunt daar de zelfgepoetste poepspullen in doen, maar ook nieuwe, zodat je de krat en de poep aan de archeologen kunt geven. Dan poetsen zij je voor je. De assistent-archeoloog kan je eventueel een nieuwe krat geven als je die bent kwijtgeraakt.

Je kunt de berg verlaten door een touw aan de overhangende steen in het westen van de berg te hangen. Klim daar eerst over de richel en loop langs mummies. Daar is de steen waar je je touw over kunt hangen. Je kunt dan voortaan via de agility piramide de berg op en af.

Koop de spullen in één van de winkels in RuneScape of maak ze zelf. Nu moeten we nog poep hebben. Als je Enakhra's Lament hebt gedaan, kun je de kamelenpoep krijgen door met je Camulet aan een kameel in Al-Kharid te vragen of je een emmertje poep mag. Anders moet je het anders doen. Ga dan naar Pollnivneach, het stadje in het midden van de woestijn onder de Shantay Pass. In het zuidwesten van het stadje is een kamelenhouderij. Als er geen poep is, moet je daar voor zorgen. Ga dan naar de kebabwinkel in het stadje en koop wat speciale kebabsaus. Doe dat in de voederbak van de kamelen en wacht een tijdje. Pak wat poep op en schep het in een emmertje.

Loop de hete woestijn in en smeer je spullen in met poep. Je kunt de spullen ook aan de archeologen geven, dan doen zij het voor je. Vul de krat met de spullen. Haal daarna de 10 gouden voorwerpen met Pyramid Plunder uit de piramide. Ga vervolgens naar de Agility Pyramid ten noordoosten van Sophanem en haal het kunstvoorwerp van de top.

Simon TempletonPraat nu met Simon Templeton, die ten zuidwesten van de piramide kampeert. Zeg dat een paar archeologen je hebben opgedragen om wat spullen aan hem te geven. Geef daarna alle spullen aan hem. Je krijgt nu een briefje van hem waarop staat dat hij de levering heeft ontvangen. Hij becomplimeteert je voor de nepspullen en zegt dat hij een baantje voor je heeft. Dat baantje is een kleine miniquest. Je kunt nog meer aan Simon Templeton vragen, maar dat hoeft niet. Je komt dan te weten dat hij de archeologen onbetrouwbaar vindt. Ze hebben maar een halve opleiding gehad in Varrock, toen was het geld op. Ze maakten ook een hoop mensen kwaad. Het geld was op, omdat het museum voorwerpen heeft gekocht en een expeditie naar een eiland aan het voorbereiden is. Simon Templeton wil niet vertellen aan wie hij alle spullen verkoopt, maar het is niet Osman. Simon vindt hem vreemd: Osman is geen historicus, maar wil wel graag oude documenten. Osman is ergens mee bezig. Verder kan Templeton vertellen dat de ruïnes ouder zijn dan de steden en de Scarabites niet de oorspronkelijke bewoners zijn.

Pak je vechtspullen van de bank, die heb je namelijk nodig. Het is slim om goed en veel voedsel mee te nemen. Het wapen Keris uit Contact! kan ook van pas komen, maar het is niet strikt noodzakelijk. Neem ook 1 tot 4 logs mee, bij voorkeur iets hoger dan normal logs. Nu moeten we weer naar de archeologen op de berg. Ga er heen. Je geeft het briefje van Simon Templeton. De archeoloog is blij dat ze nu weer wat geld heeft. Je moet van alles gaan doden dat rond het kamp van de archeologen zweeft, als het maar geen krokodillen zijn. Pak de scarabite notes op die ze droppen en ze in een boek doen dat ze je geeft.

Verzamel vier verschillende Scarabite notes, stop ze in je boek door voor "copy logs" te kiezen en ga terug naar de archeologen. Ze beloont je met een samenvatting van haar theorieën van het gebied en een sleutel. De sleutel is gemaakt voor een deur, die waarschijnlijk naar de grotten leidt. Ze waarschuwt je wel voor de grotten: misschien zitten er oude ziektes en vreemde monsters in. Natuurlijk is er ook belangrijke informatie en schatten te vinden. Ze geeft je de sleutel en legt je haar theorieën uit. Daarna vertelt ze je dat ze een lafaard is: ze durfde de sleutel niet te gebruiken.

GolemGa eventueel naar de bank en neem 1-4 logs, keris dagger, prayer pot(s), een super restore(4), Relicym’s balm(4) en een super anti poison potion . Loop nu bij de archeologen naar het noorden en open de deur in de grond bij het noordelijke uitroepteken op de kaart. In de grot zie je een clay golem. Praat ermee. Hij vertelt je dat hij al lang geen mens meer gezien heeft. Hij vertelt je dat dit de opslagkamer van Ullek is, maar hij denkt niet dat Ullek nog bestaat. Op dit moment zitten er allemaal vreemde wezens in. Ze hebben het slot veranderd, zodat het, ook voor henzelf, moeilijk is om in en uit te komen. Dat is wel iets voor de Scarabites. Je moet de furnace opstoken, zodat de golem kracht aan vier hendels in de volgende kamer kan geven. Daarna moet jij ze overhalen. Die hendels openen de deur van de verdere grot.

  • Hendel bij de evenwichtsbalk: Hiervoor heb je Agility nodig
  • Hendel met de lege kamer: Strength is hierbij handig
  • Hendel bij de giant scarab: Vechtvaardigheden zijn hierbij handig. Meer stoom zal het wezen verzwakken
  • Hendel bij de mysterieuze doos: Thieving helpt

Veel mensen vinden de kamer met de mysterieuze doos het lastigst, hoewel je hem in één keer zou kunnen redden als je het formulier hieronder goed gebruikt. Ga naar de furnace en pak logs uit de storage box in het westen. Je krijgt nu drie verschillende logs. Probeer eerst de hoogste log in de furnace te doen. Als je firemaking niet hoog genoeg is, moet je een lagere proberen. De log in de furnace zal ontbranden, zonder dat je een tinderbox nodig hebt.

Praat met de golem en zeg dat je er klaar voor bent. Je moet nu hendels voor de vier kamers die verderop liggen, instellen. De kamer waar je eerste hendel op instelt, zal het gemakkelijkst zijn, de tweede iets lastiger, de derde nog iets lastiger en de laatste het moeilijkst. De onderstaande informatie komt van de QuestHelp uit RuneScape.

Thieving room

Als je het formulier hieronder goed gebruikt, heb je 100% kans van slagen. Je krijgt namelijk als je de hendel eerst op Thieving zet alleen meer pogingen. De puzzel blijft verder hetzelfde. De puzzel is zonder veel pogingen ook op te lossen als je het formulier hieronder gebruikt.

Strength room

Als eerste gekozen

  • 45 Strength - 0% kans op succes
  • 60 Strength - 50% kans op succes
  • 75 Strength - 100% kans op succes

Als tweede gekozen

  • 60 Strength - 0% kans op succes
  • 75 Strength - 50% kans op succes
  • 90 Strength - 100% kans op succes

Als derde gekozen

  • 75 Strength - 0% kans op succes
  • 85 Strength - 50% kans op succes
  • 95 Strength - 100% kans op succes

Als laatste gekozen

  • 70 Strength - 0% kans op succes
  • 80 Strength - 50% kans op succes
  • 90 Strength - 100% kans op succes

Agility room

Als eerste gekozen

  • 40 Agility - 0% kans op succes
  • 45 Agility - 50% kans op succes
  • 50 Agility - 100% kans op succes

Als tweede gekozen

  • 45 Agility - 0% kans op succes
  • 55 Agility - 50% kans op succes
  • 65 Agility - 100% kans op succes

Als derde gekozen

  • 55 Agility - 0% kans op succes
  • 65 Agility - 50% kans op succes
  • 75 Agility - 100% kans op succes

Als laatste gekozen

  • 60 Agility - 0% kans op succes
  • 70 Agility - 50% kans op succes
  • 80 Agility - 100% kans op succes

Combat room

Als je de combat room als eerste kiest, gaan er 105 hitpoints van de scarab af. Als je de combat room als tweede kiest, is dat 50. Bij drie 35 en als laatste 0.

Ga als je alle hendels hebt ingesteld de kamers in. In de lege kamer kun je gewoon de hendel over halen. De scarab moet je doden voordat je de hendel over moet halen en in de kamer met de evenwichtsbalk moet je eerst over de evenwichtsbalk om bij de hendel te komen.

De kamer met de mysterieuze doos is het lastigst. Sluit het scherm niet af voordat je de hele puzzel hebt afgemaakt, anders moet je alle kamers weer opnieuw doen! De puzzel is een soort memory, maar dan met drie stukjes in plaats van twee. De stukjes zijn runes. Zoek de drietallen, vind ze allemaal en haal dan de hendel over. Je kunt in het onderstaande formulier eventueel aantekeningen maken, zodat je ze niet hoeft te houden. Je hebt maar een bepaald aantal pogingen. Als je op het mechanisme dat rechts is, klikt, krijg je meer pogingen.

Scabaras

Hierna gaat de deur open. Loop de grot in en vermijd de vallen in de grond. De eerste val zit gelijk in de vloer aan het begin. Doorzoek dus eerst de vloer. De volgende val is bij de volgende versmalling van de grot. Je moet naar het noordoosten van de grot. Daar is in een kamer de High Priest of de Scabaras.

Ga de kamer in en praat met de High Priest. Je zult hem bedreigen. De High Priest verwelkomt je, hij is blij dat er een nieuwe bekeerling is. Kies één van de opties. Hij zal je op een gegeven moment aan gaan vallen. Val hem ook aan. Na een tijdje zal hij ineens weer tegen je praten. Hij kan niet herinneren dat hij je heeft aangevallen. Zeg "I'm not here to contemplate. I'm here to slay!". De High Priest gaat nu opscheppen over zijn krachten. Vraag "Why did you cease your contemplation?" Hij wilde de buitenwereld de macht van de Scabaras laten zien. Vraag nu "Why this sudden change in policy?". De priester vertelt dat de Scabaras Sophanem niet meer zal aanvallen, maar ze zullen hun nest nog wel verdedigen. Je moet dat aan de High Priest in Sophanem gaan vertellen. De priester zegt dat je weg moet. Als hij dat niet heeft gezegd en hij je weer heeft aangevallen, moet je het nog een keer proberen.

De scabaras vallen jou nog steeds aan. Als je naar buiten gaat, zullen ze je dus weer aanvallen en misschien doden. Denk daar aan. Ga terug naar de High Priest in Sophanem. Je vertelt wat de priester van de Scabaras heeft gezegd. De priester leert je om een enchanted water tiara te maken, die je beschermt tegen de hitte van de woestijn. Je quest is nu voltooid.

 

Death Plateau

Met dank aan Imad-star

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Denulth in Burthorpe (emperial guard training camp ten noorden van de Heroes Guild).

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Geen

Benodigde spullen: 10 cooked trouts, 10 bread, 1 asgarnian ale (Bar in Burthorpe of Falador), 1 iron bar, premade blur' sp (Grand Tree) of een normale blurberry special (te maken met Cooking), 300 tot 1000 gp

 

Denulth vertelt je dat de trollen het Death Plateau hebben ingepikt. Je moet een nieuwe, veiligere, weg vinden naar het plateau. Je moet ook de equipment storage openen met een combinatie die een guard heeft.

Ga naar de bovenste etage van het kasteel en praat met Eohric over de guards. Ze hebben er één, Harold. Die is in de Toad and Chicken Pub. Ga naar de bar en vind hem boven. Praat met hem als je zijn kamer binnen bent. Hij wil de combinatie niet vertellen. Loop terug naar Eohric, hij zal vertellen dat Harold misschien wel een biertje lust.

Pak de Asgarnian ale en probeer weer met hem te praten. Hij vertelt je dat hij de combinatie is kwijtgeraakt. Vraag hem nu of hij wil gokken (gamble) met je. Probeer te winnen totdat je een Iou krijgt. Die krijg je alleen als je met getallen tussen de 300 en 1000 gp gokt. Onderzoek de Iou, dat is de combinatie. Als hij je niet laat winnen is hij misschien niet dronken genoeg. Geef hem dan een Blurberry Special.

Ga terug naar het kasteel en doe de de vijf bollen die op de grond liggen op de tafel, in deze volgorde:

  • Blauw in het zuidwesten
  • Geel in het zuidoosten
  • Rood in het middenwesten
  • Paars in het middenoosten
  • Groen in het noordoosten

Ga naar boven in de kamer en praat met de boogschutter. Hij bedankt je.

Nu we de opslagkamer open hebben, is er nog iets wat gedaan moet worden: de route naar Death Plateau. Loop naar het noordwesten van Burthorpe, totdat je de grot van Saba vindt. Ga naar binnen en vraag Saba naar het andere pad. Hij is knorrig, maar hij vertelt je dat je naar het huis van de Sherpa moet gaan.

Loop verder naar het zuidwesten en praat met Tenzing, hij is de Sherpa. Ga niet naar het noordwesten, daar ga je gegarandeerd dood als je je prayer niet aan hebt staan. Je wordt daar namelijk met stenen bekogeld door trollen. Tenzing vraagt of je wat wilt doen voor hem. Hij wil 10 brood, 10 trout en spiked boots voor zijn wintervoorraad. Dingen in notes blieft meneer niet. Je krijgt climbing boots, die je tot spiked boots moet laten maken. Geef deze boots aan Dunstan in Burthorpe, hij is de smid ten oosten van het kasteel. Dunstan wil alleen helpen als zijn zoon een keertje mee mag lopen met de imperial guards.

Praat met Denulth, de man waar je de quest startte, en vertel hem het verhaal. Hij geeft je een papiertje met een toelating van Dunstans zoon. Geef die met een iron bar voor de spikes aan Dunstan.

Nu heb je de boots. Geef het eten en de boots aan Tenzing, dan zal hij je een kaart met het geheime pad geven. Ga door de achterdeur van zijn huis naar buiten en klim over het hekje. Wandel totdat je een bericht krijgt dat het veilig is en ga terug naar Denulth. Geef hem de kaart en de combinatie Iou om de quest te voltooien.

 

Death to the Dorgeshuun

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Ga naar de kelder van Lumbridge Castle en neem een tinderbox en een lichtbron mee. Ga door het gat in de muur en vraag aan de goblin Kazgar of hij je naar de mijnen kan brengen. Hij kan dat en zal dat doen. Praat hier met Mistag

Startpunt op wereldkaart: Het startpunt staat niet op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet The Lost Tribe hebben voltooid. Je hebt ook 23 Agility en 23 Thieving nodig. Je moet een man van combat 50 kunnen doden

Benodigde spullen: Tinderbox, pickaxe, lichtbron (Bullseye lantern aangeraden, de rest kan uitgaan zodat je dood gaat), 2 setjes H.A.M. robes (koop bij de Grand Exchange of zie quest). Eten is aangeraden. Als je geen 20 mining hebt, kun je het beste een spiny helmet meenemen. Deze zijn te koop bij de Slayer masters. Je moet ook een rope mee als je geen 20 mining bent en nog nooit in de Lumbridge Swamp Caves bent geweest.

 

Praat met Mistag bij de Dogreshuun mijnen. Hij is blij je terug te zien en vraagt je om hulp. Vraag wat hij van je wil. Mistag zal vertellen dat het Council van zijn stad weer een aanval van de H.A.M. beweging, de Human Against Monsters, vreest. Deze kwade organisatie is er op uit om alle niet-mensen te doden, dus ook de goblins. Het council wil een goblin naar de oppervlakte sturen om dit verder uit te zoeken, maar er is één probleem: er is al sinds eeuwen geen cave goblin meer op de oppervlakte geweest. Nu moet jij als gids dienen. Mistag vertelt je dat je twee sets H.A.M nodig hebt.

HAM-lidJe kunt de H.A.M-setjes op twee manieren krijgen. Ze zijn te koop bij de Grand Exchange, maar je kunt ze ook zelf halen. Je kunt vast wel raden waar dat: bij de H.A.M. natuurlijk! Ga dus naar de H.A.M. grot als je ze niet wilt kopen. De H.A.M-grot ligt onder de ruïnes van een huisje tussen Draynor Village en Lumbridge. Maak het luik met je Thieving open en steel twee van elk van volgende kledingstukken: hood (kan een tijdje duren voordat je er ééntje hebt), cloak, robe bottom, robe top, gloves, boots en H.A.M. logo van een lid dat daar rond loopt.

Breng de kleren naar Zanik, dat is een cave goblin die vanaf nu in de kelder van Lumbridge Castle rond loopt. Ze heeft een vreemd teken op haar voorhoofd, ze zal later vertellen hoe ze daar aan is gekomen. Zanik vraagt of je haar eerst Lumbridge wil laten zien, daarna zal ze het vertellen. Loop het kasteel uit. Ze zal zich verbazen over de lucht boven haar.

Vraag aan haar wie ze allemaal wil zien en ga er heen. Dat kunnen onder andere de Duke van Lumbridge (eerste verdieping van het kasteel, queststart van Dragon Slayer), Donie of Gee, de man van de General Shop, een gewone Man, de Cook, Bob en Father Aereck van de kerk zijn. Je kunt verschillende personen van Lumbridge bezoeken, maar dat is niet altijd nodig. Alle personen reageren anders, Bob vindt Zanik bijvoorbeeld afschuwelijk wezen en stuurt je meteen uit de winkel. De Goblins bij de gate naar Al Kharid zijn zoals gebruikelijk dom en kunnen alleen aan vechten denken. Father Aereck zal een verhaal over Saradomin ophangen. Cave Goblins vereren geen goden, omdat ze door de goden in de God Wars gedwongen zijn ondergronds te gaan leven. Nu lopen de goden niet meer door RuneScape en is het weer veilg voor de cave goblins. Als ze genoeg personen heeft gezien kun je haar vragen stellen over het teken op haar hoofd.

Je zult nu een filmpje over de Tears of Guthix zien. Zanik gaat, zoals jij dat ook kunt doen, bij de slang Juna een kamer binnen. Hier verzamelt ze de tears of Guthix in een kommetje en wenst, als haar tijd op is, om Ranged XP. Ze krijgt echter een vreemd teken op haar voorhoofd. Juna zegt dat dat een speciaal teken van Guthix is, waarvan later de betekenis nog moet gaan blijken. Zanik wil eens bij de H.A.M. grot gaan kijken. Trek je kleren aan, Zanik zal dat ook doen. Ga weer naar de H.A.M. grot, trek je H.A.M. robes aan en pickpocket het luik om naar binnen te gaan.

Ondervraag H.A.M. lieden als Sigmund en Johanhus Ulsbrecht. Je komt te weten dat ze een geheim plan hebben om de cave goblins uit te roeien, maar verder vertellen ze niets. Dat is niet voor normale members, zoals iemand met de kleren die jij draagt. Wandel weer verder. Zanik zal met haar goblinoogjes een geheim luik ontdekken in een inham van de zuidelijke muur van de middelste kamer. Vind het luik en ga naar beneden.

Hier zie je een kamer met een aantal Guards. De plattegrond staat op het kaartje hierboven. Er is maar één guard vriendelijk, dat is die helemaal aan het begin (1). De rest van de guards zal je opsluiten in een cel als ze je zien. Loop naar de eerste guard en maak een praatje met hem. Hij verzoekt je weg te gaan, Zanik zal fluisteren dat je er voor moet zorgen dat hij haar niet aankijkt. Loop naar het gat in de muur. Zanik zal de guard van achteren beschieten en weer achter je aan komen. Dit principe moet je ook bij andere guards toepassen. Ga door het andere gat naar buiten als de guard niet kijkt. Loop dan naar de stilstaande guard in de westelijke guard en besluip hem van achteren. Zeg hallo tegen hem, zodat hij naar je kijkt. Zanik zal ook deze guard met haar boog een stukje kleiner maken. Nu de volgende guard, dat is de ijsberende guard tussen de 4 kamers. Roep "Now!" als de guard met de rug van jullie af staat, dan is deze guard ook weg. Nu de laatste twee nog.

Wandel het pad waar de derde guard was af en zorg dat Zanik vlak achter je is. Ren dan in het zicht van de guard en ga snel van hem af. Hij moet je wel blijven zien. Zanik zal tussen jullie beiden komen en de guard doodschieten. De Guard bij de deur is ook nog een probleem. Die valt niet van zijn plaats af te krijgen, dus dit vereist een slimmere aanpak. Wandel naar het punt waar de vierde guard in de gang stond en ga op het uiterste puntje van de gang staan, net zodat de guard bij de deur je nog niet ziet. Zeg hier tegen Zanik dat ze op die plek even moet wachten. Loop zelf naar de gang aan de andere (groene stip op plattegrond hierboven) en laat je zien aan de guard. Nu kan Zanik ook deze doodschieten. Ga aan de deur luisteren.

Je zult nu een filmpje te zien krijgen over een machine. Jij kunt niets horen, maar Zanik wel. Ze zal je soms wat vertellen. Tijdens het filmpje wordt je gesnapt door een paar andere guards en opgesloten in een cel. Zanik is weg, wat nu? Op zoek dan maar... Ga de H.A.M. grot uit. Je zult meteen Zanik zien liggen: de arme ziel is doodgeknuppeld door die ventjes in die roze pakjes. Je zult het teken op het hoofd van Zanik zien gloeien. Je herinnert je het verhaal van Zanik over Juna en besluit haar mee te nemen naar Juna.

We moeten nu naar de Tears of Guthix. Hiervoor heb je een lichtbron en tinderbox nodig. Je kunt er op twee manieren heen. Je kunt via de ingang van de Lumbridge Swamp Caves in de Lumbridge Swamps gaan, maar je kunt ook via de kelder van het kasteel van Lumbridge. De laatste is aan te raden. Je hebt hier wel 20 mining en een pickaxe voor nodig als je de gang nog niet hebt vrijgemaakt, maar deze route is korter en je vermijdt de wall beasts (waar je een Spiny helmet voor nodig hebt) en het gas dat je vergiftigt wanneer je lichtbron uitgaat.

Als je vanuit de ingang van de Lumbridge Swamps gaat en er nog nooit bent geweest, moet je een rope mee. Neem ook een spiny helmet mee. De ingang van de grot is in het westen van de Lumbridge Swamps. Zorg ervoor dat je lichtbron hier niet uit gaat, want dan word je gedood door het gas! Eenmaal in de grot moet je eerst naar het westen, langs het Wall Beast. Volg dan het zuidelijke pad, totdat je de kikkers vindt.

Als je via de kelder van het kasteel van Lumbridge gaat, moet je bij Kazgar naar het zuiden gaan en het gat weghakken wanneer je dat nog niet hebt gedaan. Loop vervolgens zo ver mogelijk door naar het zuiden.

Spring bij de kikkers over het stroompje water en ga de grot in. Loop verder totdat je Juna ziet en praat met haar. Juna vertelt je dat Zanik weer levend kan worden door 20 tears. Verzamel ze en geef ze aan Juna. Zanik zal weer levend worden en je de rest van het fimpje vertellen. De H.A.M. heeft een kwade machine onder de watermolen van Lumbridge gezet en een gang naar de cave goblins gegraven. De dwergen hebben de machine geleverd. Met de machine kunnen ze de grotten laten overstromen met water uit de rivier, zodat alle goblins verzuipen. Het is nog niet te laat, dus stop dat slechte plan! Loop met Zanik de grot uit. Lopen, dus niet teleporteren. Als je wel teleporteert, zal Zanik niet met je meegaan.

De watermill is bij de Chicken Farm aan de oostelijke kant van de rivier. Je zult hier een aantal kratten zien en een gat naar beneden. Probeer naar beneden te gaan, je zult tegen worden gehouden door een dwerg. Bekijk de lege kratten in het zuiden wat beter en stop Zanik er in. Je kunt nu wel naar beneden, mits je je H.A.M. kleren aan hebt.

Loop naar het westen, je zult worden aangevallen door Sigmund en 3 guards. Sigmund heeft Protect from Melee aan, dus je zult niets met melee raken. Dood daarom eerst de guards, daarna zal Sigmund Protect from Missiles doen om zich te beschermen tegen Zanik. Nu kun je Sigmund ook afslachten. Hij zal met zijn Ring of Life wegteleporteren. Je kunt nu wel de machine onschadelijk maken, dus doe dat. Ga nu naar de andere gang, bekijk het filmpje en de quest is voltooid.

 

Defender of Varrock

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Captain Rovin in de noordwestelijke toren van Varrock

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Shield of Arrav, The Knight's sword, Romeo and Juliet, Demon Slayer, Temple of Ikov, Family Crest, What Lies Below en Garden of Tranquillity hebben voltooid. Je hebt ook 51 Agility, 51 Hunter, 54 Smithing en 59 Mining nodig. Je moet zes monsters van level 85 kunnen doden en je kudo's van Shield of Arrav bij het museum van Varrock hebben geclaimd. Door de Legend of Arrav te lezen, begrijp je het verhaal beter.

Benodigde spullen: Voedsel, wapens, armour, lichtbron, pickaxe, spade. Energy potions en reismethodes naar Varrock en de dwerg Thurgo van de Knight's Sword zijn handig. Als je 1.000 Smithing xp wilt, moet je een redberry pie meenemen.

 

Captain RovinCaptain Rovin heeft een nieuw klusje voor je. Zeg dat een quest je leuk lijkt. Hij vertelt dat hij berichten over zombies in de wildernis heeft gehoord. Ze organiseren zich. In het verleden hebben necromancers al eens problemen veroorzaakt met hordes zombies. Jij moet gaan controleren of Varrock weer last van ze krijgt. Rovins verkenner vertelt dat hij ze bij de Graveyard of Shadows heeft gezien. Ze stonden daar in rijen voor een schaduwachtig figuur. Jij moet samen met de verkenner uit gaan zoeken wie dat is. Laat de verkenner, Hartwin, je volgen.

Ga naar de oostelijke bank van Varrock en neem wat voedsel en wapens mee om je te verdedigen tegen de revenants en straks om zes zombies van level 85 te doden. Wat energy potions zijn handig. Loop vanaf de bank naar het noorden en ga de wildernis in. Loop constant naar het noorden en ga via de westelijke kant langs het Chaos altar. Loop nog verder naar het noorden. Je komt nu bij de Graveyard of Shadows. Praat daar met Hartwin. Je krijgt een heel kort filmpje te zien, waarin je ziet dat het leger is weggelopen. Hartwin maakt sporen zichtbaar, die uit de graveyard lopen.

Je moet de sporen gaan vinden zoals je dat bij Hunter gewend bent. Kijk dus bij elke boom en steen of je sporen kunt vinden. Bij sommige punten zul je een kruispunt vinden: de sporen gaan alle kanten uit. Veel sporen zullen je naar een punt leiden waar je al eens bent geweest, waardoor je constant rondjes loopt. Er is er echter één die goed is. Volg die. Op het kaartje hieronder staat de route globaal aangegeven. Je zult één keer een sleutel in een boom vinden. Uiteindelijk kom je bij het Chaos Altar uit.

Achter het chaos altar zit een luik. Open die met je sleutel. In de grot zitten veel zombies van level 85. Denk daar dus aan voordat je naar binnen gaat. Ga, als je er klaar voor bent, naar binnen. Loop een klein stukje naar het noorden en kijk over het balkonnetje in het oosten. Je ziet nu een vergadering tussen een zombie, Zemouregal en Sharathteerk. Zemouregal is een oude bekende van Arrav, de held van Varrock. De Legend of Arrav in de Knowledge Base geeft meer informatie over deze slechterik.

Samenvatting van de legende (kun je overslaan)

Op een dag vinden de bewoners van Varrock een klein jongetje in de rivier. Hij is erg groot voor zijn leeftijd. De bevolking van Varrock besluit hem op te voeden. Al gauw blijkt dit jongetje erg bijzonder: hij is erg groot, sterk en slim. Door een avontuur met goblins krijgt hij de naam Arrav, wat vloek van de goblins betekent. Op een dag droomt Arrav van Zemouregal, een kwade demon die RuneScape wil overwinnen. Hij gaat met de verovering van Varrock beginnen. Arrav vertelt zijn droom aan de raad. De raad ziet meteen dat dit een voorspelling is. Ze sturen Arrav op pad om een schild te vinden, die bescherming zal bieden tegen de aanvallen van Zemouregal. De raad hoopt stiekem dat Arrav het schild niet zal vinden, omdat ze dan van het heil dat Arrav volgens de voorspelling zal brengen, af zijn. Uiteindelijk krijgt hij het schild van de Imcando dwarves. Tijdens de strijd om Varrock verwondde Zemouregal Arrav in zijn zij. Opeens wist Arrav dat hij zijn schild weg moest gooien, zodat hij zichzelf voor de stad zou opofferen. Dat deed Arrav. De zoon van de stichter van Varrock pakte het schild op, waardoor het leger van skeletten en zombies van Zemouregal tot stof verging. Zemouregal sprak vervolgens een spreuk over Arrav uit, waardoor Arrav werd vervloekt. Arrav zou ooit eens het leger van Zemouregal gaan leiden, waardoor hij zelf de ondergang van Varrock teweeg zou brengen.

In het filmpje vertelt Sharathteerk aan Zemouregal over wat Sharathteerk in het noorden heeft gezien. Zemouregal's neefje, Lucien, heeft een sterk leger opgebouwd. Sharathteerk raadt Zemouregal aan om de legers te laten fuseren. Dat vindt Zemouregal te ver gaan. Hij wil zelf een leger hebben. Zemouregal vindt het tijd worden dat Arrav het commando over de zombies krijgt. Ze gaan weg.

ZombiesGa naar het westen pak drie flesjes van de grond. Dood nu drie zombies en doe de mist die ze achterlaten in een flesje. Ga nu door de deur. Je komt Arrav tegen. Hij zegt dat je weg moet gaan, het is te gevaarlijk. Hij vertelt dat hij, soms, als de aandacht van Zemouregal is afgeleid, weer zelf kan denken, zoals nu. Zemouregal heeft de geest van Arrav intact gelaten, zodat die kan lijden.

Loop verder en vul weer drie flesjes met rode mist. Ga weer door de deur en loop verder. Kijk weer over het balkonnetje. Je komt er achter dat ze Varrock willen aanvallen. Je krijgt een teleport tablet van Harwin. Teleporteer hiermee naar Varrock en praat met Captain Rovin. Je vertelt het hele verhaal. Rovin zegt dat de kracht van het Shield of Arrav weer moet worden ontdekt. Volgens de legende weten Imcando dwarves er wat vanaf. Wij kennen zo'n dwerg: Thurgo.

Het is handig om alvast je pickaxe mee te nemen. We hebben straks wat blurite ore nodig. Houd er dus ook rekening mee dat je langs ice giants en warriors moet gaan.

Ga naar Thurgo, de dwerg van the Knight's Sword. Hij woont nog steeds in dat huisje ten zuiden van Port Sarim. Op een gegeven moment zal Hartwin je niet meer volgen, maar dat is niet erg. Thurgo vertelt dat je naar Camdozaal moet gaan, een zaal die door de Imcando dwarves is verlaten toen de barbarians hen aanvielen. Daar is de Sacred Forge, waar veel kennis ligt. Hij vertelt dat hij er zelf naar heeft gezocht, maar hij had geen licht en kon de ingang niet vrijmaken. Thurgo geeft je een kaart met de plaats van Camdozaal. Het lijkt op een clue scroll met coördinaten.

Het is slim om alvast wat blurite ore te hakken. Als je dat hebt gedaan, moet je naar de bank gaan en je schep, pickaxe en lichtbron pakken. Als je 1.000 Smithing xp wilt, moet je ook een redberry pie mee. Ga vervolgens naar de Ice Mountain ten westen van Edgeville. Volgens de clue scroll moet je op de noordelijke top graven: kijk maar op de wereldkaart. Graaf en je zult de ingang vinden.

Hak de ingang open met je pickaxe en kruip naar binnen. Loop verder en praat met Ramarno. Zeg dat je de Sacred Forge wilt gebruiken. Je vertelt het verhaal en Ramarno zegt dat je de oven mag gebruiken. Je moet hem wel eerst opstoken met blurite ore. Je krijgt 1.000 Smithing xp als je hem een redberry pie geeft.

Doe de blurite ore in de Sacred Forge. Ramarno zal een spreuk met bami over de oven uitspreken, waardoor de tovenaar Traiborn verschijnt. Daarna verschijnen er nog veel meer mensen. Ze vertellen je dat alleen de afstammeling van de stichter van Varrock de spreuk uit kan spreken. Daarna komt Zemouregal je nog even een verhaaltje vertellen: je bent te laat...

Ga snel terug naar Varrock en ren naar het paleis. De zombies hebben het paleis inderdaad overgenomen... Ze gooien zelfs bijltjes naar je beeldscherm. Praat met Captain Rovin. Hij geeft je het Shield of Arrav en vertelt dat je in de bibliotheek moet gaan zoeken naar de naam van de afstammeling. Loop naar de bibliotheek en praat met Reldo. Hij vertelt je dat een lijst van voorouders op zijn bureau lag voordat de zombies die omgooiden. Pak de lijst van de grond en bekijk de achternamen die op de lijst staan. Vergelijk die met de achternamen op de lijst in het grote boek in het noorden van de bibliotheek. Je ziet nu dat er een aantal namen overeenkomen:

  • Roald Remanis, koning. Hij is in de troonzaal.
  • Juliet Leptoc, jonkvrouw in nood tijdens Romeo and Juliet. Ze is op de eerste verdieping van het huis ten westen van Varrock.
  • Draul Leptoc, vader van Juliet. Hij is in het huis ten westen van Varrock.
  • Sir Prysin, ridder van Demon Slayer. Hij is in het kasteel.
  • Aeonisig Raispher, adviseur van de koning. Hij is in de troonzaal.
  • Haig Halen, beheerder van het museum. Hij is in het museum.
  • Horvik Ravitz, smid. Hij is in de smederij ten zuidoosten van het paleis.
  • Romeo Gontamue. Hij is op het marktplein.

Je moet al deze mensen afgaan, totdat iemand vertelt dat zijn of haar overgrootvader is geadopteerd. Diegene met de echte achternaam is met iemand uit de de familie Fitzharmon getrouwd.

Meneer Fitzharmon is de man van de Family Crest quest. Zijn voornaam is Dimintheis. Praat met hem in zijn huisje in het zuidoosten van Varrock. Hij kan het schild vastpakken. Jullie gaan naar het kasteel van Varrock. Dimintheis doodt alle zombies, Zemouregal en zijn vriendje gaan weg. Praat met Captain Rovin en de quest is voltooid.

 

Desert Treasure

Met dank aan Imad-star

Moeilijkheidsgraad: Zeer moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met de Archaeologist in het Bedabin Camp. Het Bedabin Camp ligt ten zuidwesten van de Shantay Pass.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet The Dig Site, The Tourist Trap, Temple of Ikov, Priest in Peril, Waterfall quest en Troll Stronghold hebben voltooid. Je hebt ook 53 Thieving, 10 Slayer, 50 Firemaking en 50 Magic nodig. Je moet veel monsters kunnen doden. De hoogste is level 174. Een hoog agility level is aangeraden.

Benodigde spullen: Shantay Pasjes (te koop bij de Shantay Pass), desert robes, een paar waterskins, knife om waterskins te vullen met het vocht uit de cactussen, 12 Magic logs, 6 Steel bars, 6 Molten glass, charcoal, ashes, een blood rune, 1 normale bones, cake, silver bar, spice (Spice stall van Ardounge), garlic (in het huisje van de Vampire Slayer quest of Spice stall van Ardougne), pestle & mortar, spiked boots (breng Climbing boots van de Troll Stronghold quest en een iron bar naar de smit Dunstan in Burthorpe), 650 gp, lockpicks, Anti poison potions, fire staff, tinderbox, face mask, wapens en armour, prayer potions, super sets, super restore potions en erg veel goed voedsel. Teleporteermiddelen naar bijna alle steden en Trollheim zijn aangeraden. Ice gloves kunnen ook van pas komen.

 

Lees altijd een stukje vooruit!

ArcheoloogNeem altijd als je de woestijn binnen gaat waterskins, desert robes en een knife mee. Pak Varrock teleport runes van de bank en ga naar de Archaeologist in het Bedabin Camp ten zuidwesten van de Shantay Pass. Je kunt een vliegend tapijt huren bij Shantay Pass om hier snel te komen. De Archaeologist vraagt je om een briefje af te leveren bij een collega bij het Exam centre van de Digsite. Teleporteer dus naar Varrock en ga naar Digsite, ten zuidoosten van Varrock. Geef het briefje aan de Archaeological expert. Hij vertaalt je briefje naar normaal Engels.

Pak de 12 magic logs, 6 steel bars en 6 molten glass in notes van de bank. Neem de ashes, bones, charcoal en de blood rune in normale vorm mee. Ga, als je alles hebt, terug naar Bedabin camp. Geef de vertaling aan de archeoloog. De archeoloog wil een deal met je maken: hij is op onderzoek uit, maar als jij het werk doet, krijg jij 50% van de mogelijke winst. Ga akkoord.

Loop het Bandit camp ten zuiden van de archeoloog. Zorg dat je geen voorwerpen van goden draagt, daar kunnen de bewoners van het Bandit camp namelijk niet zo goed tegen. In het Bandit camp is een bar, maak eens een praatje met de barman en koop een biertje voor 650 gp. Praat daarna nog eens met hem en praat over de diamanten. Loop naar het oosten en zoek Eblis op.

Eblis vertelt je dat hij wel wat glazen kan maken die je kunnen helpen om de diamanten op te sporen. Hij heeft daar de spullen voor nodig die je mee hebt gebracht. Gebruik deze dingen één voor een met hem. Nu moet je naar de glazen die hij gemaakt heeft. Die staan zuidoost van Eblis. Kijk in elke spiegel naar de mogelijke plekken. Vier plekken zijn goed, twee zijn fout. Nu moet je de diamanten gaan zoeken. Het maakt niet uit in welke volgorde je dat doet.

Als je een van de diamanten in je inventory hebt, kun je lastig worden gevallen door een stranger van level 95. Hij valt je aan met een vergiftigde dragon dagger. Je kunt hem doden of wegrennen.

Diamond of Blood

Voor deze diamant heb je een silver bar, garlic, spice, armour en wapen, voedsel en een pestle & mortar nodig.

Loop naar het café van Canifis. Je ziet nu een leuk filmpje waarbij Malak de vampier wat bloed haalt bij de barman Rovar. Nu moet jij komen. Vertel je verhaal over je diamanten. De vampier vertelt je wie dat ding heeft. De eigenaar is ook een vampier en hij heet Dessous. De vampier vertelt je ook even waar hij woont, zodat jij hem een bezoekje kunt brengen. Praat ook over hoe je hem moet doden. Je komt te weten dat je eerst wat voorbereidingen moet doen voordat je hem gaat doden, anders is hij veel te sterk voor je.

Teleporteer nu naar Draynor en ga bij de jail guards de kerkers van Draynor in. Wandel naar de man Ruantun bij de anvils in het noorden en geef hem de silver bar. Deze meneer is ook een vampier, maar hij doet zijn werk wel en maakt een pot voor je. Zet al je wapens en armour op de bank, want nu moeten we naar Entrana. Vraag aan de High Priest in de kerk van Entrana of hij je pot wil zegenen (bless). Dit doet hij voor je.

Malak wil wel wat bloed voor je in de pot doen als je alle items hebt. Maak de garlic fijn met je pestle & mortar en doe dit bij je pot met bloed. Doe er ook wat spice bij. Nu ben je klaar voor het gevecht. Neem melee of ranged wapens, armour en voedsel mee. Het is het handigste om anti magic armour aan te doen, zoals Dragonhide. De vampier waarmee je straks ruzie krijgt, valt je namelijk aan met magie en melee. Gebruik protect melee, want met magie zal hij veel minder schade toebrengen. Je kunt Druid Pouches van de Nature Spirit quest meenemen als je niet wil dat je voedsel rot.

Loop de route van de kaart. Als je In search of the Myreque nog niet gedaan hebt, kun je de trapdoors en de brug niet gebruiken. Neem dan dus de iets langere route.

Zet bij het graf protect from melee aan en gebruik je pot met spice, blood en garlic op het graf. Nu komt de vampier naar buiten gekropen. Dood hem. Als je achter het hek probeert te staan, teleporteert hij naar waar jij bent.

Als je met veel bloed, zweet en tranen deze vampier hebt gedood, heb je nog geen gem. Tijd dus om Malak eens aan de tand te voelen... Hij zal je gewoon de gem geven.

Diamond of Ice

Voordat je het echte monster gaat doden, moet er eerst nog wat anders een koppie kleiner worden gemaakt. Hiervoor heb je cake, fire spells en magic armour nodig. Daarna kun je terug naar de bank om melee armour te halen voor het echte monster. Neem als je deze diamant gaat halen de hele tijd voedsel en stat restore potions mee!

IceTeleporteer naar Trollheim en ga naar het noorden. Je vindt een pad naar een ice gate. Ga dit pad op. Bij de ice gate staat een trollenkind te janken. Geef hem een cake als troost en vraag wat er aan de hand is. Zijn vader en moeder zijn bevroren door een stoute meneer die zegt dat ze een diamant van hem hebben gestolen. De trollen hebben het volgens het kind alleen maar gevonden.

Wurm je door de gate naar het volgende gebied. Het is hier koud, dus gaan je stats, special attack en energie steeds naar beneden. Probeer naar de bevroren grot te rennen. Dood 5 trollen, zodat al het ijs van de grot valt. Gebruik een vuurspreuk, daar smelten de trollen van. Ga hierna naar de bank om nieuw voedsel en ander armour te halen. Vergeet niet een stat restore potion te drinken als je weer in een warmer gebied bent.

Het monster dat je moet doden, haalt je magic en ranged naar beneden. Het is dus handig om melee te gebruiken. Vuurspreuken zouden ook kunnen, maar dan moet je wel steeds op je levels letten. Een cannon er bij kan ook wel eens van pas komen, want dit is volgens velen de lastigste diamant. Doe goede armour tegen Magic aan, bijvoorbeeld Dragonhide. Doe eventueel een Ring of Life aan, dat kan je leven redden. Je kunt ook je spiked boots boots meenemen als je meteen na het gevecht verder wil, maar het is slimmer om na het gevecht even naar de bank te gaan om voedsel te halen.

Als je de grot bent door gekropen, moet je naar het noordoosten lopen. Ga daarna naar het zuiden. Zet Protect from Melee aan en wandel langs de wolfjes. Je komt nu op een groot leeg gebied. Je voelt slechtheid... Kamil verschijnt. Dood hem terwijl je Protect from Melee aan hebt. Let goed op je levels en drink af en toe een stat restore potion. Special Attack kun je niet gebruiken. Let er op dat als je magic gebruikt, je je staf weer op de spreuk moet zetten als je magic level onder het vereiste level komt. Je krijgt 2 chocolade cakes en een super restore potion als Kamil sterft.

Teleporteer naar de bank en neem je spiked boots, voedsel en een wapen of runes voor vuurspreuken mee. Een normale of super restore potion is ook handig. Loop weer terug naar het gebied waar je Kamil hebt verslagen en wandel verder. Je komt bij een pad naar het noorden, sla dit pad in. Je ziet nu een icy ledge. Doe je spiked boots aan en probeer over de icy trail te lopen. Je kunt vallen, dan gaan er twee hitpoints van je af. Na een eindje kom je een poort tegen. Ga hier ook doorheen en loop naar de twee bevroren blokken. Sla deze kapot met je wapen of laat ze smelten met je vuurspreuken. Met een wapen kan het een tijdje duren, ook al hebben ze maar 10 hitpoints. Met magic gaat het echter heel snel. Als de ouders vrij zijn, zijn ze heel blij. Ze nemen je mee naar het kind, dat je de diamant geeft.

Diamond of Shadow

Gebruik hier veel super potions en prayer potions. Het monster kan 28 hitten melee en heeft een zwakte voor earthspreuken. Het is slim om runes bind of entangle mee te nemen als je met magic gaat, want dan kan hij niet meer bij je komen.

Ten westen van de Fishing guild is een gebied met een hek er omheen. Aan de westkant staat Rasolo. Praat met hem over de diamant. Hij vertelt je dat hij graag een gilded cross terug wil hebben die van hem is gestolen.

Reis met anti poison potion, voedsel en wat lockpicks naar het Bandit Camp in de woestijn ten zuiden van Al Kharid. Het Bandit Camp ligt ten zuiden van het Bedabin Camp, waar je uitkomt als je met de vliegende tapijten reist. Zoek de meest zuidelijke tent en vind een kist. Probeer de kist open te maken met je lockpicks, je kunt hierdoor worden vergiftigd. Als je lockpicks op zijn, kun je die van de Bandits stelen. Je kunt een anti poison potion (1) of een lockpick van ze stelen. Als het na meerdere keren eindelijk is gelukt, breng je het gilded cross naar Rasolo. Hij geeft je een ring of visibility.

Maak je klaar voor het gevecht en doe de ring of visibility aan. Binnen het omheinde gebied verschijnt een trap. Ga de trap af, je komt nu in Damis' Lair. Hier lopen level 63 Shadow hounds en level 80 Giant Skeletons rond. Volg de route op het kaartje hieronder en je komt in een groot gebied met het monster. Succes!

Damis heeft twee vormen, beiden vormen vallen aan met melee. De eerste vorm van level 103 is een eitje, de tweede is heel wat lastiger en level 174. Hij haalt je prayer ERG snel naar beneden, dus let goed op! Er zijn twee safespots, allebei stalagmieten. De bekendste is in het noordoosten, de andere in het oosten. Zorg ervoor dat hij je volgt en hem naar een van de safespots logt. Je kunt hier, als je het goed doet, achter schuilen.

Diamond of Smoke

PutDeze diamant is de gemakkelijkste van alle diamanten. Neem je tinderbox, facemask en spullen om een level 167, die aanvalt met melee, te doden mee. Houd de facemask de hele tijd in de grot aan, anders zul je snel dood zijn. Neem eventueel ice gloves mee, zodat je wapen niet uit je handen wordt geslagen. Het monster dat je moet verslaan, Fareed, is zwak tegen waterspreuken. Als je water blast gebruikt, heb je waarschijnlijk niet eens voedsel nodig. Neem het natuurlijk wel voor de zekerheid mee. Energy potions zijn handig, maar ze zijn niet nodig als je het goed doet. Ook een prayer potion voor de zekerheid meenemen kan geen kwaad.

Ga met het vliegende tapijt bij de Shantay Pass naar Pollnivneach te reizen. Neem dus 75 tot 200 gp mee. Loop de stad uit aan de zuidkant van Pollnivneach en loop naar het westen. Je ziet een put in het noorden. Check of je je facemask en je ice gloves aan hebt en ga naar binnen.

Loop naar het zuidwesten en wacht totdat je energie 100% is. Steek dan de torch aan en ren naar de volgende torch in het noordwesten (rode stip op de kaart hiernaast). Steek ook deze torch snel aan. Ren daarna naar de noordoostelijke torch. Steek die ook aan en ga naar de laatste zuidoostelijke torch. Je krijgt nu een berichtje dat het pad verlicht is en dat je je key moet claimen. Als dat niet zo is ben je een torch vergeten of er is er één uitgegaan. Als alle torches aan zijn ga je zo snel als je kunt naar de kist in het midden van de grot. Pak daar de sleutel uit. Daarna heb je alle tijd om naar Fareed te komen. Ga naar Fareed en open het hek je met je sleutel. Controleer nog eens of je je Ice gloves aan hebt en zet Protect from melee aan als Fareed verschijnt. Dood hem. Een vriend kan eventueel tussen jou en Fareed gaan staan, zodat hij niet bij je kan komen. Als Fareed dood is, zal de diamant in je inventory komen.

De piramide

DiamantPoe poe, dat was me wat. We zijn alleen nog niet klaar... Neem de vier diamanten, je armour en een aantal prayer potions mee naar de spiegels bij Eblis. Praat met Eblis, hij vertelt je over hun held Azzanadra die gevangen is in de piramide. Je moet de diamanten terug plaatsen. Loop naar de piramide in het zuiden en kijk naar de kleuren van de pilaren. Plaats daar de diamanten op. Nu kun je in de piramide voor het laatste deel van de quest.

De deur van de piramide is nu open. Ga de ladder aan de noordelijke kant van de piramide op, ga door de deur en klim de ladder af. Binnen zijn level 103 mummies. Scarabs verschijnen soms naast je, ze kunnen je vergiftigen. Er zijn ook vallen die je de piramide uitgooien. Blijf niet te lang op één plek staan, dan val je in de val. Als je er niet langs komt moet je verschillende dingen proberen, zoals armour uit, gewicht veranderen, lopen in plaats van rennen, enzovoort. Dit is bij iedereen anders. De doolhoven worden per verdieping langer. Er zijn vier verdiepingen.

Eerste vloer:

Loop naar het oosten nadat je de ladder af bent gegaan. Ga daarna naar de ladder in het noorden en klim de ladder af.

Tweede vloer:

Helemaal naar het oosten, naar het zuiden tot je niet verder kunt, naar het westen, naar de smalle gang in het noorden en de ladder af.

Derde vloer:

Naar de noordwestelijke hoek, naar het zuiden en daarna naar het midden van de piramide. Loop daarna naar het oosten en het zuiden zodat je in de zuidoostelijke hoek komt. Ga daarna naar de kamer in het westen. Ga ook deze ladder af.

Vierde vloer:

Het is een beetje ingewikkeld, maar neem de westelijke gang en loop een groot rondje met de klok mee naar de kamer. Duw daar tegen de muur en je komt bij Azza nadra.praat met hem.

 

Devious Minds

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Kort

Startpunt: Bij de tempel tussen Varrock en Canifis, ten westen van de rivier Salve. Praat met de monk

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Wanted!, Troll Stronghold, Doric's Quest en Mage of Zamorak (Abyss) hebben voltooid. Je hebt ook 65 Smithing, 50 Fletching en 50 Runecrafting nodig. Het is niet mogelijk om het Assist-system te gebruiken, maar je kunt wel drankjes en dergelijke gebruiken om je levels omhoog te krikken.

Benodigde spullen: Mithril 2h of 2.600 gp, 1 bow string en een large pouch (krijg je niet meer terug)

 

Praat met de monk, hij wil dat je een speciaal soort wapen voor hem maakt.

Teleporteer naar Falador of Taverley en loop naar het hutje van Doric. Als je nog geen Mitril 2h hebt, kun je deze voor 2.600 gp kopen in de zwaardenwinkel van Taverley.

Stop je zwaard tussen de stenen in het huisje van Doric en slijp het tot een raar dun zwaard. De monnik heeft verteld dat je daar een bowstring op moet maken, dus doe wat hij zegt en zet er een bowstring op. Bewonder je zojuist gemaakte "bowsword" en breng dit naar de monnik bij de tempel.

De monnik wil nog één ding van je: er moet een orb worden gebracht naar Entrana via de Abyss. De orb breekt snel, dus de monk vertelt je om die in een large pouch te doen. Stop de orb in de pouch en ga via de Abyss en het law altar naar Entrana. Je kunt eventueel ook met een teleport tablet van The Great Orb Project naar het law altar gaan.

Loop het altaar uit en ga naar de kerk toe. Leg hier je orb, inclusief pouch, op het prayeraltaar. Je ziet nu een filmpje waarin je pouch ontploft en waarin een stoute man met je bowsword alle monniken vermoordt. De High Priest is gelukkig nog in leven, je vertelt hem dat jij de schuldige bent. Hij vergeeft het je als je de monnik van wie je de orb hebt gekregen opspoort. Ga terug naar de tempel. Deze monnik is ook al dood. Doorzoek hem en breng hiervan verslag uit aan de High Priest van Entrana. De High Priest is geschokt. Hij vertelt je dat je verslag moet uitbrengen aan Sir Tiffy, de man die altijd op het bankje zit in het park van Falador. Praat met hem en ontvang je beloning.

Dat was moeilijk hè?

 

The Dig Site

Geschreven door Poekies en Frank, met dank aan Nick

Moeilijkheidsgraad: Gemiddeld

Lengte: Lang

Startpunt: Ten oosten van de noordelijke ingang van de Al Kharid woestijn is een hek. Open het en ga in het eerste gebouw. Praat met een examiner.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Druidic Ritual hebben voltooid. Je hebt ook 25 Thieving, 10 Agility en 10 Herblore nodig.

Benodigde spullen: Een kopje thee, leather boots en gloves (sommige andere soorten werken ook, maar leather werkt zeker), 2 ropes (tijdens de quest te stelen), pestle & mortar, lege vial, charcoal (tijdens de quest te krijgen), uncut opal (tijdens de quest te krijgen) en een tinderbox.

 

RuneScape houdt er twee verschillende manieren van schrijven op na. Op de wereldkaart staat Digsite, maar in de questlijst van RuneScape Dig Site. Wij hebben voor de spelling uit de lijst van RuneScape gekozen.

Praat met de examiner in het exam centre ten zuid-oosten van Varrock. Je zult vragen of je mag meehelpen op de bouwgrond. Als je met de examiner gesproken hebt, zal zij vertellen dat je een getekende aanbevelingsbrief nodig hebt. Deze is verkrijgbaar bij de beheerder van het Varrock museum. Ga naar het museum van Varrock en praat met de beheerder op de begane grond. De beheerder zal je aanbevelingsbrief ondertekenen. Ga nu terug naar de examiner in het exam centre. Je moet nu een examen beginnen. Het heeft echter geen zin om de vragen nu al te beantwoorden. Als je nu direct al antwoorden op je examen gaat geven, zullen ze altijd fout zijn.

Natuurlijk gaan we niet studeren, dat duurt te lang. We gaan antwoorden halen bij mensen die het examen al hebben afgelegd. Praat met drie verschillende studenten die op het veld aan het werk zijn. Om de antwoorden voor de examens te krijgen, moet je hun persoonlijke bezittingen terug vinden, die verloren of gestolen zijn.

Student 1 wil haar teddybeer terug die ze verloren is. Loop naar de berg ten noorden van het exam centre en doorzoek de struiken (zie kaartje). Wanneer je de teddybeer hebt gevonden, ga je terug naar student 1.

Student 2 wil zijn animal skull terug die gestolen is. Loop de digsite in en besteel digsite workmans door de "steal from"-optie te gebruiken. Soms zul je falen, soms zul je andere voorwerpen krijgen. Blijf doorgaan totdat je de skull hebt. Breng het terug naar student 2.

Student 3 wil zijn beker terug die hij verloren is. Ga naar het huisje met de panning tray (zie kaartje). Pak de panning tray en loop naar de rivier. Als je probeert te vissen, houdt de panning guide je tegen. Geef hem een kopje thee en vis totdat je de beker hebt gevonden. Soms zul je ook golden nuggets krijgen. Als je hier drie van hebt, kun je deze inleveren bij de expert in het exam centre voor een gold ore. Breng het kopje terug naar student 3.

De studenten geven je deze antwoorden van het eerste examen:

  • The people eligible to use the digsite are: All that have passed the appropiate Earth Sciences exams.
  • The proper health and safety points are: Leather gloves and boots to be worn at all the times; proper tools must be used
  • The study of Earth Sciences are: The study of the earth, its contents and history

Geef deze antwoorden bij de examens in het Exam centre en ga weer naar de studenten. Vraag ze de antwoorden voor de tweede examens.

  • Correct sample transportation: Samples taken in rough form; kept only in sealed containers
  • Finds handling: Finds must be carefullly handled, and gloves worn
  • Correct rock pick usage: Always handle with care, strike the rock cleanly on its cleaving point

Als je de tweede examens gedaan hebt, moet je de studenten om antwoorden voor het derde examen vragen.

De vrouwelijke student wil geen antwoorden meer geven, maar voor een uncut opal wel. Ga naar de rivier, ga weer met je panning tray in de rivier ploeteren en ga door totdat je een uncut opal in de modder vindt. Geef haar die en nu krijg je het antwoord van haar. Verzamel nu de rest van de antwoorden.

De antwoorden van het derde examen zijn:

  • Specimen brush use: Brush carefully and slowly using short strokes.
  • The proper technique for handling bones is: Handle bones carefully and keep them away from other samples.
  • Sample preparations: Samples cleaned, and carried only in specimen jars.

Nadat je de examens hebt afgelegd en ze goed hebt beantwoord, zul je certificaten ontvangen. Ga nu terug naar de beheerder van het museum van Varrock. Hij zal je wat te drinken en te eten aanbieden. Je kan nu overal in de grond voor archeologische opgravingen zoeken.

Ga terug naar het examencentrum ten zuiden van de digsite. Doorzoek daar de kastjes aan de muur voor een specimen jar. Als je nog geen specimen brush had, moet je die van een werkman bij de digsite stelen. Ga dan naar een het noordelijkste gedeelte van Digsite (level 3) en doe je trowel die je van de examiner hebt gekregen, op de grond. Zoek net zo lang totdat je een talisman hebt. Geef de talisman aan de expert in het huisje bij de examiners. Hij geeft je een brief, zodat je nu ook onder de grond mag onderzoeken.

Loop naar de plaats die met Winch is aangegeven op het kaartje bovenaan de guide, en en zoek een workman in de buurt op. Geef het briefje van het museum aan deze man en je kunt een rope aan de winch hangen. De rope kun je stelen van een workman, of zelf halen van de bank. Je hebt er twee nodig. Gebruik je rope op het gat (winch), en klim naar beneden. Doorzoek hier de stenen die je tegenkomt en klim weer naar boven.

Ga naar de noordoostelijke winch, die met Winch 2 op het kaartje hierboven is aangegeven. Hang hier ook een rope aan en klauter naar beneden. Je komt nu bij een man die "Doug" heet. Vraag hem hoe je een grote hoop stenen kunt verplaatsen. Na veel gezeur krijg je een sleutel. Klim hierna via het touw weer naar boven.

Loop naar naar het tentje waar je de panning tray vandaan hebt en zoek daar een specimen tray. Hiervoor moet je wel de specimen jar bij je hebben. Doorzoek die totdat je charcoal hebt. Dat kan een tijdje duren. Doe dde charcoal op je pestle and mortar. Ga nu in het tentje en open de kist met je sleutel. Je krijgt nu undefined powder. Loop nu de tent uit en loop naar de barrels naast de tent.

Maak de barrel open met je trowel en doe je lege vial op de barrel met het oranje goedje om unidentified liquid te krijgen. Drop de vial niet! Dan gaan er 25 hitpoints van je af!

Ga dan naar de zuidwestelijke winch, bij "Winch" op het kaartje boven. Doe een rope op de winch. Klim naar beneden en pak een arcenia root van de grond. Ga dan naar de expert en doe de vial met het goedje op hem. Hij zal zeggen dat het nitroglycerin is. Doe dat ook bij dat poedertje uit de kist. Dat zal ammonium nitrate worden. Doe de ammonium nitrate in de vial met de nitroglycerin en stop de ground charcoal en de arcenia root erbij. Je hebt nu een gevaarlijk explosief, chemical compound genaamd. Er gaan 65 hitpoints van je af als je het dropt.

Ga nu weer naar de zuidwestelijke winch met de arcenia roots.

Als je verder loopt, kun je er niet meer door, omdat er allemaal stenen in de weg liggen. Doe de Explosive Compound op de stenen, steek het aan met je tinderbox en ren een stukje weg. Nu gaat de hele grond trillen. Als het gestopt is, is de barricade weg en kun je er door. Doe dat dus en pak het tablet.

Ga terug naar de expert in het exam centre en gebruik het tablet op hem. Hij vertelt je een verhaal en beloont je.

 

Dream Mentor

Geschreven door Poekies, met dank aan Stefan381 en Dark Etter

Moeilijkheidsgraad: Zeer moeilijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met de man in de grot bij Rune essence mine op Moonclan Isle. Je kunt daar komen door op het noordoostelijke punt van het eiland de ladder af te gaan. Loop dan naar het punt met het quest symbool. Hier is een gat in de muur. Ga het gat in.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je moet Lunar Diplomacy en Eadgar's Ruse hebben voltooid. Je hebt ook 85 Combat nodig. Je moet vier monsters van level 343, 223, 274 en 108 kunnen doden. Volgens RuneScape.com is een hoger combat level dan 85 dan ook aan te raden. Prayer kun je niet gebruiken.

Benodigde spullen: Een seal of passage (praat met Brundt the Chieftain in de Longhall van Rellekka als je deze niet meer hebt), wat verschillend voedsel (cake, lobster, salmon en dergelijke), tinderbox, hamer, pestle & mortar, 1 Astral rune, Goutweed (zie quest), goed voedsel, goed armour en enventueel een superset. Teleporteerrunes zijn handig, bijvoorbeeld House Teleport als je huis in Rellekka staat. Trollheim teleport is ook handig. Als je je huis niet in Rellekka hebt, is een Lyre of beschikking tot de Fairy Ring op Miscellania (CIP) handig.

 

Ga de grot in en kies de optie "talk" bij de man die daar ligt. Je zal hem moeten helpen: hij ziet er bijna dood uit. Hij heeft er een lange tijd gelegen en is uitgehongerd. Geef hem wat voedsel, maar varieer wel. Geef de ene keer bijvoorbeeld een lobster, de andere keer een zalm, tonijn, haai, cake of wat dan ook. Doe dit totdat het niet verder kan.

Hierna moet je z'n "spirit" (geest) helpen. Praat met hem over alleen maar positieve dingen. Zeg bijvoorbeeld dat hij een aardig persoon is of vraag hem wat hij nadat hij uit de cave is gaat doen. Zeg nooit iets negatiefs, dan gaat zijn spirit niet omhoog. Hij zal steeds een beetje genezen. Hij doet bijvoorbeeld z'n ogen open of gaat op een andere manier zitten. Uiteindelijk zal hij kunnen staan. Hij vertelt je dat hij Cyrisus heet, een avonturier is, waar hij allemaal is geweest en wat hij allemaal kan.

Je moet nu met zijn vriend praten voor armour. Hij is een medewerker in de bank op Moonclan Isle. Je zal een oude bekende tegenkomen: 'Bird's-eye' Jack van de Lunar quest. Hij was de navigator op het schip. Het komt weer neer op een welles-nietes-spelletje. Je krijgt weer ruzie met hem over de 'jinx' (vloek) van het schip en of hij wel een goede navitagor is of niet. Uiteindelijk zal hij je een kist geven waarin je spullen van Cyrisus in moet doen. Je kunt je Lunar spells bij de Oneiromancer bij het Astral Rune altar aanzetten voor de spreuk NPC contact. Hiermee kun je Cyrisus contacteren, zodat je niet steeds heen en weer hoeft te lopen om te vragen wat voor wapenuitrusting hij wilt hebben. Pak armour van zijn bank, zoals een Abyssal whip, Ahrim's bottom, Ranger boots, Ahrim's robetop en een Dragon med helmet. Geef deze aan Cyrisus. Hierna voelt hij zich sterk genoeg, maar hij heeft nog een probleem.

Hij is bang voor combat. Iedere keer als hij voor een gevecht komt te staan, worden zijn benen slap. Het enige wat hij dan kan doen is rennen. Ga nu naar de Oneiromancer, die is op zuidoostelijke deel van het eiland. Ze heeft wel een middeltje om Cyrisus. Je moet weer in een droomwereld komen, maar nu moet je er samen met Cyrisus komen. Voor dat middeltje heb je Goutweed en een ground Astral rune nodig. Sla met een hamer op de astral rune en doe hem dan in je pestle en mortar.

Teleporteer naar Trollheim. Ga naar het westen en loop naar de ingang van Troll Stronghold. Loop hierna naar het zuiden en ga de ladder af. Loop naar het oosten van de keuken en ga in het noordoosten de ladder af. Je komt nu in de goutweed kamer. Loop langs de trollen en zorg ervoor dat je niet gezien wordt. Pak het Goutweed uit de kamer en vul je vial met water. Doe het Goutweed erin, daarna de ground Astral rune. Je potion is klaar.

Ga terug naar Moonclan Isle. Je moet weer naar dromenland, maar je Lunar armour heb je nu niet nodig. Dat had je nog wel nodig in de Lunar Diplomacy quest, maar nu mag je gewoon zelf kiezen welke armour je neemt. Maak je goed klaar voor het gevecht, je moet namelijk vier beesten achter elkaar doden. Bij twee daarvan zijn plaatsen waar je je kunt verschuilen. Je kunt dus Magic of Ranged gebruiken. Ga naar de brazier, het westelijke gebouw met een grote schaal waarin hout ligt. Steek deze aan en geef de potion aan Cyrisus. Je komt in de droomwereld. Als je snel weg wilt omdat je in nood zit, kan je via de lectern weg.

Er zal nu een monster verschijnen, de eerste van de vier. Dit monster spiegelt zijn grootste vrees af: een groot lelijk monster. Dood dit monster. Prayer kun je helaas niet gebruiken. Let niet op de kleine beestjes, deze zullen verdwijnen als je het grote monster dood hebt gemaakt. Het geeft niet als je na het eerste monster nog 10 sharks over hebt, de monsters worden namelijk steeds gemakkelijker. Cyrisus' vrees wordt dan namelijk ook kleiner. Het is zijn droom, dus hij bepaalt welke monsters er zijn. Soms zal Cyrisus tijdens het vechten ook Vengeance over je uitspreken, waardoor de tegenstander schade krijgt als jij ook schade krijgt. Cyrisus kan ook een andere spreuk gebruiken. Bij de tweede en derde monsters kun je je achter de lectern verschuilen, zodat je Magic en Ranged kunt gebruiken. Het vierde monster verplaatst zich steeds. Als je dit monster bijna dood hebt, krimpt het beest tot een worm. Cyrisus stampt hem plat.

Na de beesten ga je automatisch weer terug naar de brazier. Je quest is nu bijna klaar, je hoeft nu alleen nog naar de Oneiromancer te gaan. Cyrisus is nu eindelijk van zijn vrees af.

 

 

Druidic Ritual

Geschreven door Mazterroulz

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Kort

Startpunt: Praat met Kaqemeex in de stenen cirkel met het altaar ten noorden van Taverley, wat weer ten noordwesten van Falador ligt.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Geen

Benodigde spullen: Eén stuk van elk vlees RAUW: kip, rat, koe en beer

 

Praat met Kaqemeex en vraag of hij een quest voor je heeft. Hij zal je vertellen over de stenen cirkel in Varrock. Hij zegt dat vroeger de Dark Wizards een spreuk op de cirkel hebben uitgesproken, zodat ze hem hebben afgepakt van de druïdes. Hij zal je vragen hem terug te krijgen. Ga in Taverley naar de herblorewinkel en praat met Sanfew op de eerste verdieping (ladder op dus)

Sanfew zegt dat hij vier verschillende stukken vlees nodig heeft voor zijn drankje. Als je de vier stukken vlees hebt, ga dan een beetje naar het zuiden van Taverley naar de "!". Ga de trap omlaag en ga de eerste kamer naar het oosten binnen. Negeer de bewakers die je aanvallen, probeer gewoon het hek steeds te openen. Natuurlijk mag je ze ook doden. In het kamertje is een "Cauldron Of Thunder." Gebruik de 4 stukken vlees erop. Alle stukken vlees zullen nu een blauwe kleur hebben.

Ga naar Sanfew en praat met hem. Nadat je met hem gepraat hebt, ga je naar Kaqemeex en krijg je je beloning.

 

 

 

dit zijn ze niet allemaal derest komt later .